29 janv. 2012

De la thune, des femmes, des XP

Sous ce titre pour le moins "cavalier", et inspiré d'une page de Kroc le Bô, se dissimule une véritable interrogation : quid de l'attribution des points d'expériences ("XP", à l'américaine ;) ) ?

Personnellement, j'ai tout essayé, dans ma (relativement) longue carrière de MJ, concernant les XP : attribués précisément selon les règles, à chaque monstre tué, en fin de combat, en fin de séance, en fin de scénario, purement de "quête", plus comptés du tout, pour récompenser le "roleplay", à la tête du client, sans XP (changement de niveau lorsque cela correspondait à la campagne) etc.

Dans le cadre d'un rétro-quasi, forcément axé par essence sur l'exploration de donj', tout du moins pour démarrer la carrière des aventuriers, et dont la progression en niveau est un des objectifs de jeu, il me semble sain de revenir à une attribution "carrée" et explicite de l'XP.

En cherchant quoi copier... heu en cherchant l'inspiration, je relisais les règles de C&C, BECMI et LL, faisait quelques recherches sur l'interwebzdeboules, et je suis aussi tombé sur cet excellent article du blog "DICES ? Des dés, du fun et des jeux !!!" qui traitait du même sujet. Autant, je ne saurais donner des conseils (=écrire des règles) pour l'attribution de XP relatifs au roleplay, au collectif, bref, du non quantifiable (sans toutefois l'exclure explicitement), autant tout cela m'a conforté dans l'idée que, dans Monstres & Oubliettes, l'expérience se gagne :
  • en déjouant des ennemis : monstres ou pnjs, tués ou assommés ou trompés ou contournés, ils représentent un challenge et ont une valeur d'expérience (merci le DRS pour cela d'ailleurs), et celle-ci est gagnée et partagée par les tous les PJs conscients à la fin de la "rencontre" et ayant activement participé à la victoire.
  • en déjouant des pièges : lesquels ont en général un "niveau" de dangerosité, ils peuvent être "vaincus" et donnent des XP comme un monstre de leur niveau. Cependant, il semblerait juste de n'attribuer cette expérience qu'à ceux qui ont participé à repérer/désactiver/contourner le piège. On pourrait donc croire que le Filou collectera plus que sa part ... mais c'est oublié qu'en jouant "old school", tout ne devrait pas se régler d'un coup de dé mais avec la perspicacité des joueurs. Bref, le MJ avisé ne manquera pas de répartir équitablement la récompense ("C'est la luuutt-heu finaaaal-heu .." et toute cette sorte de choses).
  • en gagnant des trésors : cette règle aussi vieille que D&D peut paraître désuète comme un chandail de Pompidou, mais il n'empêche qu'une des récompenses et un des objectifs de ce type de JdR reste le trésor et le voler/prendre/gagner/récupérer, sans forcément tuer celui à qui il appartenait, mérite récompense (Bilbo, ses potes barbus et Smaug le dragon fumé, anyone ?). Donc, l'équivalence "1 pièce d'or gagnée = 1 point d'expérience acquis" sera utilisée.
  • en vivant des moments exceptionnels (et identifiables) : 
    • faire un échec ou une réussite critique : (10 x niveau) XP
    • passer (presque) de vie à trépas et revenir d'entre les mourants : (100 x niveau) XP
    • être rappelé à la vie (par le sort adéquat) : (200 x niveau) XP
Concernant l'attribution, l'idée est de conseiller de donner ces points d'expériences au fur et à mesure de l'aventure, voir dès leur gain. Et, sans que cela soit censé faire "jeu vidéo", que les niveaux ainsi gagnés, éventuellement en plein milieu d'une aventure, soient effectifs immédiatement, au moins concernant les attributs numériques comme les PV, le bonus au toucher, la capacité à lancer des sorts supplémentaires (mais pas les éventuels nouveaux sorts "sus").
En effet, l'XP est censé représenter un réel aguerrissement du personnage. Cette acquisition est progressive  mais le changement de niveau marque "l'intégration" physique et mentale de cette expérience supplémentaire.

27 janv. 2012

De la CA ascendante et autres évidences

Pour l'instant, l'écriture de Monstres & Oubliettes consiste en tout et pour tout à : 

  •  noter mes idées et mes envies, en vrac, dans un document, d'une façon semi-organisée, et visant uniquement à faire des playtests (play-tests ?)
  • partager quelques concepts et idées sur ce blog et échanger avec les peu nombreux mais brillants (*slurp slurp*) lecteurs

Parmi les idées "bloguées" (huark ... kof kof ... * crache * ... désolé, j'avais un gros néologisme verdâtre dans la gorge),  on trouvera deux catégories : mes choix fermes et définitifs (jusqu'à preuve du contraire), qui attendent d'être éventuellement commentés (avec banderoles à ma gloire, standing ovation et offrande de Granola), et les points sur lesquels je tâtonne, j'hésite, je tergiverse, en espérant susciter quelques réactions qui, au mieux, m'amèneront à choisir, et au pire me donneront les idées que je n'ai pas (oui, je pille sans vergogne, j'ai annoncé la couleur dans le bandeau du site, ne faites pas vos chochottes et vos Pascal Nègre, tout ce que vous lâchez ici pourra être retenu dans un jeu de rôle pas original). 

Or donc, en relisant mes notes, je tombe sur quelques points totalement évidents pour moi, dans l'assemblage de ce quasi-clone, mais qui, à la réflexion peuvent prêter à débat (cependant vous êtes priés d'approuver bruyamment avec une lueur d'admiration dans le regard, merci).

Évidences que je m'en vais donc vous lister ci-dessous (de dentelle noire, ce soir) :



  • CA (Classe d'Armure) ascendante : bah voui, je ne vois aucun intérêt au décorticage d'une table (par classe ou "groupe" de classes qui plus est) plutôt qu'une lecture simple et directe. Mais si quelqu'un est en capacité de me prouver le contraire, je lui paie une mousse ou un jaune (selon sa latitude). Cependant, je suppose que ce point ne fera pas grand débat, ne posant pas ailleurs quasiment aucune difficulté à la conversion d'anciens PJs, PNJs et autres monstres.
  • Progression différenciée par classe : là, je me ferai sûrement moins de copains, notamment à ma propre table de jeu. Mais j'aime l'idée d'un groupe un peu hétérogène en terme de niveaux, que les faibles "pouvoirs" des uns soient compensés par leur vitesse de progression, ou que ceux destinés à être les plus puissants et les maîtres du monde (qui a dit sorcier ?) en bavent un peu plus avant de réorganiser l'univers à coup de Poing Géant Et Glacé de Bigby dans les roubignolles récalcitrantes.
  • Coup de pouce du destin : une astuce systémique connue depuis Star Wars D6 et ses points de force, ou Warhammer et ses points de destin, et qui a toujours manqué à D&D, à mon humble avis : une petit pool de dés ou de points que chaque joueur possède et gère, rares et précieux, et qui lui permettent occasionnellement de compenser une schkoumoune malvenue. 
  • Pas de Compétences mais des Capacités :  un système unifié et simplifié de résolution par des jets de caractéristiques versus difficulté, d'un classicisme giscardien. Par contre, complètement pomp... inspiré de Castles & Crusades, tout jet qui relèverait des capacités d'une classe bénéficie d'une difficulté moindre et/ou d'un bonus. Bien évidemment, chaque classe est dotée de capacités, de "Crochetage" ou "Surinage" pour les Filous, à "Repousser les Morts-Vivants" des Templiers, par exemple. 



25 janv. 2012

D&D. D&D ? D&D ! (ou la révélation par la lecture du Pogo)

Lorsque l'on rétroclone (ou quasiclone plutôt, ici même), on peut ... on doit ? ... on est obligé ! de se poser la question : qu'est-ce qui fait l'essence de Donjons & Dragons ?  (sous entendu "selon moi / mon ressenti / mon expérience").

Qu'est-ce que je veux (re)trouver à travers Monstres & Oubliettes ?
Une ambiance, une façon de jouer, un "état d'esprit" ? 
Etat d'esprit qui serait incarné et transmis à d'autres par les contraintes, libertés et suggestions du corpus de règles  ?

Et au final ... fi de cette branlette mentale de théoricien du jdr à deux balles (de cuivre) ! 

Car c'est en lisant un article de l'excellent blog "Du Bruit Derrière le Paravent", de Grégory "Pogo" Pogorzelski, que j'ai trouvé toutes les réponses résumées en cette quintessence paroxystico-ludique (sa mère) de phrase que je vous recopie ci-dessous  (accrochez à vos bretelles de maille) :

Des aventuriers pouilleux parcourent le trou du cul oublié du monde à la recherche de trésors et de gloire, et finissent riches et puissants à batailler des dieux.

Ben ouais .... vachement ouais, même ! (©  Richard Gotainer
Tout est dit.

Donc, à moi de garder, modifier et ajouter tout élément de règles : 

  • qui me plait, bien évidemment,
  • qui a été éprouvé par la pratique, certes,
  • mais aussi et surtout qui participe à cet objectif simple mais riche !

Car il est bien question de règles et uniquement de règles, éventuellement de scénario (on parlera plutôt de description de contexte susceptible de générer des histoires et des conflits menant à l'enrichissement et l'aguerrissement des personnages ... m'enfin c'est un peu long), mais pas d'univers, d'histoire, de background, qui sont des domaines réservés à la subjectivité, la créativité et la perversité de chaque meujeu


21 janv. 2012

Un coup d'épée peut tuer

Le titre de ce post peut paraître aussi simpliste qu'évident, voir complètement crétino-obvious-duh.
Vrai.
Cependant, il est loin d'être vérifiable dans de nombreux systèmes de jeux de rôles, même au "1er niveau" ou quelque soit le terme désignant un personnage débutant.

Si l'on reste centré sur le Grand Ancien et premier de son genre, notre bon vieux Donj' dans ses premières éditions, un personnage débutant peut effectivement passer de vie à trépas en une frappe adverse, ou tout du moins être incapacité.
En 3E et surtout en 4E, l'échelle de pouvoir passe de l'héroïque au super-héroïque, les personnages sont capables de prendre plusieurs coups de plein fouet avant de tomber, voir se relever d'entre les morts pendant le combat à plusieurs reprises, et ce dès le premier niveau. Ce changement de dimension des personnages débutants n'est d'ailleurs pas un problème en soi, selon moi, tant que le paradigme de départ est clair et accepté par tous autour de la table de jeu (quitte à soudoyer au pépito-pschiiit ou saucisson-binouze).


1d6 dégâts : potentiellement 1,5 sorciers morts !
Mais lorsque l'on a moins de PV qu'une épée fait potentiellement de dégâts, et que le soigneur de l'équipe ne peut pas encore lancer le moindre sort ... 


Dans Monstres & Oubliettes, l'idée est bien de (re)trouver la mortalité des premières éditions,  d'où découle cette sensation de danger si unique et qui fait faire des castagnettes aux fesses des joueurs dont les personnages font fasse à une horde déferlante de ... 3 gobelins.

Par ailleurs, un faible nombre de Points de Vie et/ou une dangerosité élevée du rapport dégâts/PV, apporte un avantage de jeu direct : des combats courts. Avantage qui se perd avec la montée en niveau, par contre, et qui fera l'objet d'une réflexion ultérieure.

Reste que : 
  • le terme Points de Vie n'est pas adapté à ce qu'ils représentent de la mécanique de jeu : une endurance, quelques estafilades, une capacité à se défendre, des blessures superficielles ... mais cette expression "parle" à tout type de joueur.
  • les conditions de mort "réelle" (autre que l'incapacité à 0 PV) sont à définir.
  • la progression de PV et/ou de dégâts avec la montée en niveau devrait assurer une meilleure survie des PJs mais :
    • sans allonger de manière exagérer la durée des combats
    • en s'assurant que sur un coup de chance exceptionnel, un pauv' gob' peut faire très mal à un puissant Combattant expérimenté
    • que le processus de guérison ne donne pas lieu à des comptes d'apothicaires qui alourdiraient la gestion des personnages

Bref, l'idée est d'écrire jeu héroïque mais relativement gritty à bas niveau. Les PJs ne deviendront pas des super-héros, dont le moindre geste déclenche 3 à 5 effets en jeu, et qui peuvent abattre des Dieux. Mais ils seront peut-être des héros, certes en devenant plus difficiles à tuer, plus endurant et plus puissant, mais surtout en accumulant des trésors, en améliorant leur matériel, leurs connaissances et leurs sorts.
Pas en cumulant des Points de Vie par dizaines. 



17 janv. 2012

Classes et/ou/vs Races

(Warning, ce billet contient du second degrés ... ou pas)

Un sujet qui fâche, qui "clive" même, comme diraient les journalistes politiques modernes : les races usuelles, accessibles au joueurs de Donjons-&-Dragons-à-l'ancienne, sont-elles des classes ou une combinatoire, une composante à ajouter à la classe pour définir le personnage ?

Terrain épineux (divisant les joueurs et pouvant définitivement rebuter) sur lequel on trouvera quatre camps distincts, prêts à découdre (ou à minima se tourner le dos) : 

  • les partisans de la version B/X et BECMI, pour qui tous les demi-humains sont des classes à part entière
  • les fervents défenseurs de la modernisation "Avancée" qui verront d'un bon oeil de choisir et mélanger l'un et l'autre librement
  • les semi-indécis (mais pas croustillants), qui permettent parfois certaines races à choisir certaines classes, ou dont la classe et les capacités changent selon le jour, l'humeur, la vitesse du souffle du dragon dans les barreaux de ma cage, l'âge de la Liche etc. (Swords & Wizardry pour ne pas le nommer)
  • les racistes bon teint qui n'admettent que des humains au sang pur dans leur jeu, et pour qui un bon elfe est un hobbit mort, sur le cadavre d'un nain.
En tout cela, évidemment, chacun voit midi à sa porte, selon la version à laquelle il a goûté en premier, du degrés de nostalgie qui s'en dégage, ou de l'envie que l'on aura de "personnaliser" de facto son personnage.
"Y a l'aut', là, y dit qu'il est un guerrier, et qu'toi, ben ... on sait pas bien ..."
Il y a peu, à la recherche d'un clone parfait (selon mes goûts à la géométrie non euclidienne, et surtout variable), je me satisfaisais bruyamment, sur un forum avec des pandas, de la distinction classes/races dans (l'excellent) Castles & Crusades, car, voyons, tout de même, nous vivons une époque rétro-nostalgique mais un minimum modêêêrne, quoâ !
Mais avoir été confronté à un elfe barbare et un gnome chevalier (avec destrier et tout le bardas) a définitivement ébranlé ma foi en l'humanité,  j'ai perdu mes illusions, mes yeux ont fondu, ma SAN a touché le point zéro de non retour qui fait déborder l'étincelle qui met le feu au ras-le-bol.

Non, le bon goût du classicisme donjono-médiévalo-fantastique n'est pas inné et, Oui, il faut des règles pour éviter le pire.

Pour cela, et par nostalgie émue pour mes 14 ans, ainsi que le souvenir des dessins de Larry, sans parler des choses simples qui font créer rapidement un nouveau PJ pour en remplacer un autre tout mort ... je décrète solennellement ici même que, dans Monstres & Oubliettes :
  • Classe et race ne sont pas distincts, et prennent donc le terme de "rôle
  • Combattant, Filou, Sorcier et Templier* sont des rôles réservées aux humains
  • Concernant les demi-humains, dans un premier temps, seront disponibles :
    • Elfe : mi-guerrier, mi-magicien de la nature et des fleurs
    • Nain : guerrier et ingénieur des profondeurs 
    • Petites-gens : mi-voleur, mi-rien (parce qu'ils sont vraiment petits et qu'on ne peut pas loger un "mi" de plus) et ainsi nommé parce que "Hobbit", c'est déposé, "Tinigens" me rappelle la maternelle, et "Halfelin", c'est juste ...  moche (et mince et sans poil aux pattes, en plus)
Voilà, vous pouvez râler.

* suggestion de présentation non contractuelle, susceptible de changer lorsque la boîte sera ouverte.

16 janv. 2012

Du nommage des classes

Avant de lancer les sujets qui fâchent ("race et classe" vs "race ou classe"), je m'interroge en premier lieu sur le nom des classes "basiques", dans Monstres & Oubliettes (oui, oui, ce sera le nom de l'engin, je confirme).
Par "basiques", j'entends : le Fighter/Guerrier, le Wizard/Magicien, le Cleric/Prêtre et le Thief/Voleur (bien que ce dernier prête à débat chez les puristes de la 0E, mais c'est un public dont je suis prêt à me passer, si le contraire implique l'inexistence du backstab).





Cela peut sembler anodin, voir parfaitement inutile, de s'interroger sur la dénomination de ces fondamentaux du jeu, tellement Guerrier/Voleur/Magicien/Prêtre sont devenus synonymes de Dédé et de ses dérivés/descendants, chez nous les rolistes francophones. 
Cependant, l'OD&D/0E avait un charme certain, lorsqu'elle nommait son guerrier "fighting-man" et son mago "magic-user". Et au-delà du charme, une identité et du signifiant. En effet, dites "magicien" et je vois Gandalf (ou Gérard Majax, mais là n'est pas le sujet). Dites "utilisateur de la magie" et déjà l'interprétation est plus floue, changeante, plus personnelle. Les archétypes potentiellement plus variés.
De la même façon que la 3E a sciemment voulu changer la perception du Voleur en le renommant Rogue/Roublard, pour, outre la cambriole, suggérer l'espion, l'éclaireur, le détective ou le pirate.

Donc, concernant Monstres & Oubliettes, j'ai envie de "sonner" différemment, tout en ne limitant pas l'interprétation que l'on peut faire de la classe par son nom, dans un esprit bien "old school". En effet, entre deux personnages d'une même classe, ce ne sont pas les maigres (voir inexistantes) capacités et options techniques qui vont les différencier, mais l'image que le joueur a de son personnage, de sa fonction, de son style et de ses capacités, à travers son comportement ("roleplay"), son équipement, ses actions etc.

Bref, tout cela pour dire que je réfléchis à utiliser les noms de classe suivants :
  • Combattant : traduction plus littérale de Fighter ou Fighting-man, me semble-t-il. "Guerrier" sonnant plus ... belliqueux (je ne suis pas à une contradiction près) 
  • Sorcier : le sorcier me semble plus approprié que mage ou magicien, même si j'aurais aimé trouver un équivalent à "magic-user" (arcaniste peut-être ? Trop cryptique ?).
    Le magicien moderne est un prestidigitateur. Le sorcier reste un terme en relation avec le surnaturel. Même si la connotation "mauvaise" ("evil") est un peu forte. 
  • Templier ou Hospitalier ou Moine-Soldat : "Prêtre" ou "Clerc" m'a toujours paru inapproprié pour désigner ces guerriers saints. C'est le terme que j'ai le plus envie de changer mais qui me pose le choix le plus difficile.  
  • Filou ou Roublard : la traduction littérale de "rogue" donne, entre autres, "filou". Et pourquoi pas ? Il y a là un côté plus espiègle tout en gardant l'impression de fleureter avec l'illégalité, au choix du joueur.
A voir ... (avis bienvenus).

15 janv. 2012

Je rétro donc je clone

Voilà, c'est parti.

A force d'en lire, de vouloir en jouer, d'en jouer (peu ceci dit) et d'en parler.
A force de critiquer (gentiment) et de regretter que celui-ci ait ceci, celui-là cela mais aucun n'ait les deux.
A force de se dire que si lui le fait, pourquoi pas moi.
Et que le traducteur/auteur de PMT m'ait dit "Mais pourquoi tu n'écris pas le tien ?".

Je me lance.
Dans quoi ? Ben la rédaction de mon propre rétro-quasi-néo-clone de D&D .

Plutôt que rédaction, ou écriture, on parlera d'assemblage d'ailleurs. Un JdR frankenstein, fait de morceaux épars mais compatibles de la Boîte Rouge (c) (tm) version Mentzer, du DRS D20, de Castles & Crusades, de Labyrinth Lord/PMT/Dark Dungeons et cie, mais aussi peut-être d'un peu de 4E (si !), de 0E/S&W ou des excellents travaux de Nicolas Dessaux.

Avant l'écriture (It's alive !), s'en vient une réflexion (d'où ce blog) et surtout, surtout, des playtests (indispensables).

A suivre, donc.