29 janv. 2012

De la thune, des femmes, des XP

Sous ce titre pour le moins "cavalier", et inspiré d'une page de Kroc le Bô, se dissimule une véritable interrogation : quid de l'attribution des points d'expériences ("XP", à l'américaine ;) ) ?

Personnellement, j'ai tout essayé, dans ma (relativement) longue carrière de MJ, concernant les XP : attribués précisément selon les règles, à chaque monstre tué, en fin de combat, en fin de séance, en fin de scénario, purement de "quête", plus comptés du tout, pour récompenser le "roleplay", à la tête du client, sans XP (changement de niveau lorsque cela correspondait à la campagne) etc.

Dans le cadre d'un rétro-quasi, forcément axé par essence sur l'exploration de donj', tout du moins pour démarrer la carrière des aventuriers, et dont la progression en niveau est un des objectifs de jeu, il me semble sain de revenir à une attribution "carrée" et explicite de l'XP.

En cherchant quoi copier... heu en cherchant l'inspiration, je relisais les règles de C&C, BECMI et LL, faisait quelques recherches sur l'interwebzdeboules, et je suis aussi tombé sur cet excellent article du blog "DICES ? Des dés, du fun et des jeux !!!" qui traitait du même sujet. Autant, je ne saurais donner des conseils (=écrire des règles) pour l'attribution de XP relatifs au roleplay, au collectif, bref, du non quantifiable (sans toutefois l'exclure explicitement), autant tout cela m'a conforté dans l'idée que, dans Monstres & Oubliettes, l'expérience se gagne :
  • en déjouant des ennemis : monstres ou pnjs, tués ou assommés ou trompés ou contournés, ils représentent un challenge et ont une valeur d'expérience (merci le DRS pour cela d'ailleurs), et celle-ci est gagnée et partagée par les tous les PJs conscients à la fin de la "rencontre" et ayant activement participé à la victoire.
  • en déjouant des pièges : lesquels ont en général un "niveau" de dangerosité, ils peuvent être "vaincus" et donnent des XP comme un monstre de leur niveau. Cependant, il semblerait juste de n'attribuer cette expérience qu'à ceux qui ont participé à repérer/désactiver/contourner le piège. On pourrait donc croire que le Filou collectera plus que sa part ... mais c'est oublié qu'en jouant "old school", tout ne devrait pas se régler d'un coup de dé mais avec la perspicacité des joueurs. Bref, le MJ avisé ne manquera pas de répartir équitablement la récompense ("C'est la luuutt-heu finaaaal-heu .." et toute cette sorte de choses).
  • en gagnant des trésors : cette règle aussi vieille que D&D peut paraître désuète comme un chandail de Pompidou, mais il n'empêche qu'une des récompenses et un des objectifs de ce type de JdR reste le trésor et le voler/prendre/gagner/récupérer, sans forcément tuer celui à qui il appartenait, mérite récompense (Bilbo, ses potes barbus et Smaug le dragon fumé, anyone ?). Donc, l'équivalence "1 pièce d'or gagnée = 1 point d'expérience acquis" sera utilisée.
  • en vivant des moments exceptionnels (et identifiables) : 
    • faire un échec ou une réussite critique : (10 x niveau) XP
    • passer (presque) de vie à trépas et revenir d'entre les mourants : (100 x niveau) XP
    • être rappelé à la vie (par le sort adéquat) : (200 x niveau) XP
Concernant l'attribution, l'idée est de conseiller de donner ces points d'expériences au fur et à mesure de l'aventure, voir dès leur gain. Et, sans que cela soit censé faire "jeu vidéo", que les niveaux ainsi gagnés, éventuellement en plein milieu d'une aventure, soient effectifs immédiatement, au moins concernant les attributs numériques comme les PV, le bonus au toucher, la capacité à lancer des sorts supplémentaires (mais pas les éventuels nouveaux sorts "sus").
En effet, l'XP est censé représenter un réel aguerrissement du personnage. Cette acquisition est progressive  mais le changement de niveau marque "l'intégration" physique et mentale de cette expérience supplémentaire.

4 commentaires:

  1. Tu n'as pas peur qu'avec tout ça les PJ progressent quand même très vite ?

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    1. Ils progresseront forcément un peu plus vite que la "normale" (somme toute pas considérablement plus) mais c'est volontaire (ce que je n'ai pas précisé).
      Le "grinding" ne me semble pas très intéressant mais il faut trouver le juste équilibre avec le sentiment de "difficulté" inhérent au gain de niveau.
      Pas facile ;)

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  2. Perso j'appuie à 200% (1) le montage de niveau rapide (on n'est pas là pour se faire chier) et (2) les critères objectifs ou presque de gains de PX.

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    1. "On est pas là pour se faire chier" : c'est ça ! Et on ne joue pas une séance de 4h plusieurs fois par semaine.

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