14 févr. 2012

Tu critiques mes fumbles !?!

Concernant Monstres & Oubliettes, le système de résolution, hors combat, n'est pas tout à fait clair dans mon esprit, pour l'instant, mais certains points sont acquis :
  • d20 : toutes les résolutions se font au d20+modificateurs > à une difficulté
  • caractéristiques : pas de compétences, mais des caractéristiques et des capacités de classes
  • niveau :  un modificateur lié au niveau du personnage sera ajouté aux jets, si l'action relève d'un savoir-faire de classe
  • extrêmes : 1 est toujours un échec, et 20 toujours une réussite, même la plus improbable.
Et or donc (sans ni car), comme j'aime bien les critiques, 1 ou 20 doivent amener en jeu des résultats supplémentaires, au-delà de la simple réaction binaire "raté / réussi".

Avec, hors combat, des effets désastreux (mais amusant, "ludiquement") ou inattendus, à la discrétion du MJ, et peut-être du joueur s'il se sent d'humeur à "roleplayer" (double-axel-triple-piqués de Maître Capello dans son Tombeau des Horreurs Grammaticales) l'inattendu positif ou négatif qui frappe son personnage.

Lorsqu'il s'agit du combat, par contre, le joueur moyen (bon, la moyenne des joueurs que je connais, moi y compris), aime à avoir un effet spécial sur un 20 (lorsqu'il a lancé le dé) et sur un 1 (lorsque son ennemi l'obtient). L'on parle ici bien entendu de 1 et 20 "naturels", sans modificateurs, à la lecture directe du dé.

En partant du principe inaltérable que 1 rate et 20 réussit toujours, cela milite déjà dans le sens du méchant-super-puissant qui se loupe (malgré son bonus d'attaque à + 25) au moment d'achever le héros trop faible ; ou du péquenot de niveau 1-et-demi qui passe sa dague à travers les écailles du Vénérable Dragon Rouge Qui Terrorise La Région et lui fait une méchante blessure.

Et là, sans faire de drame, nous trouvons dans le jdr, deux écoles : table ou pas table.

Dans la catégorie "pas table", les conséquences d'un fumble au combat sont souvent faibles (et tout juste recommandées ou proposées optionnellement dans les règles) : fin du tour, perte d'action, ce genre de choses ...
La réussite critique, elle, amène généralement un bonus aux dégâts (maximisés et/ou doublés par exemple).
J'avoue trouver tout cela un peu fade, d'une part, et surtout pas échelonné en fonction du niveau de jeu.

Pour épicer un peu tout cela, rien de plus simple, outre les propositions habituelles (qui se résument à "MJ, fait comme bon il te semble" et quelques exemples), je proposerais des tables de critiques (échec et réussite). Un grand classique, déclinable, et qui peut décevoir et lasser, mais amuse, surtout au début. On peut démarrer simple : une table unique pour fumbles, une pour réussites. Puis enrichir par catégorie d'armes, ou style de combats, ou allonger la table initiale. A voir. Cependant, je pars sur l'idée de proposer deux tables à 12 entrées (le d12 fera ainsi plus d'usage). 

Faut admettre, ça picote.
Quant à l'échelonnement, je m'explique : dans le système d20 standard, les dégâts ne progressent que peu, voir pas, avec la montée en niveau du personnage : une épée longue fait 1d8 dégâts au niveau 1 comme au niveau 10.
Admettons qu'un Combattant niveau 10 ait obtenu, à la sueur de son front couturé et par l'entremise d'un MJ généreux, une légendaire arme magique +4 (!).
Admettons une valeur de 18 en Force (+4), hors du commun donc, et devenue légendaire depuis en étant augmentée à 20 (+5) au cours de sa carrière.
Bref, entre le niveau 1 et le niveau 10, ce combattant est passé de 1d8+4 dégâts à 1d8+9 avec l'épée longue. Soit 12 à 17 PV enlevés au maximum et 24 à 34 PV (x2) sur un critique en système d20 standard. Un malheureux gobelin (1 DV) est coupé en deux, une hydre à 10 têtes (10 DV) perd au mieux un (petit) tiers de ses PV. 

Ce n'est pas assez dangereux et rapide à mon goût. 
En l’occurrence, j'ai envie de tester en jeu deux règles :
  • à tout jet de dégâts d'une attaque réussie  s'ajoute le niveau (ou le nombre de DV) de l'attaquant 
  • la table de réussite critique en combat comportera un multiplicateur de dégâts de x1 à x4 ET un effet

Cela peut charcler, certes. Mais aussi pousser à être malin.