28 mars 2012

La fin du bikini en cotte de mailles ?

Mon précédent billet ayant suscité des réactions aussi nombreuses que violentes (Par Saint-Cuthbert, 5 commentaires ! Avec des "je pense plutôt" assez brutaux ! C'est la gloire !), je prépare une deuxième bloguification sur la question, avec quelques exemples et simulations des règles de calcul de CA de Monstres & Oubliettes, en l'état (pas définitives donc).

En attendant, heureuse coïncidence, nos amis de WotC, en pleine effervescence créatrice pour D&D Next, abordent eux aussi la thématique de l'armure, plus prosaïquement, sur l'adéquation entre l'usage, l'environnement, le sexe et la classe.Et j'en recommande donc la lecture (en anglois et accessible à tous, pas qu'aux abonnés Insider).


Le simulationiste en chacun porte à droite mais le cochon intérieur louche au centre et/ou à gauche.
La fin du bikini en cotte de mailles ? En ces périodes électorales, en voilà une question qui devrait faire débat ...




22 mars 2012

Classe d'Armure et bonus de caractéristique

Dans les différentes éditions de Donjons & Dragons (Dungeons & Dragons pour les anglophonopuristes ;-) ), la valeur de Classe d'Armure peut être modifiée par le bonus de Dextérité ... ou pas.

J'ai toujours trouvé étrange que la seule agilité physique du personnage soit prise en compte (au-delà de la nature de son armure, d'éventuels autres bonus matériels et en général magiques et de son aptitude et attitude  au combat).

La gestion du terrain, des déplacements, l'anticipation, la compréhension rapide et/ou complète de l'adversaire, du terrain, de l'environnement bref, la prise en compte intellectuelle et sensorielle de la situation ... tout cela devrait  à mon humble avis  avoir une influence (n'ayant jamais participé à une rixe à coup d'armes blanches dans un couloir de souterrain, contre des créatures humanoïdes monstrueuses, je ne fais que supputer).

Dans Monstres & Oubliettes, je donc considère que quelque soit l'armure portée (de la robe de Sorcier au harnois d'un -riche- Combattant), le bonus le plus haut entre Dextérité (agilité, réflexes, souplesse), Intelligence (placement, logique, tactique) et Sagesse (intuition, anticipation, observation) va s'ajouter à la CA.

Ce qui nous donne : CA = 10 + Bonus d'armure + Bonus de Dextérité ou Intelligence ou Sagesse.


18 mars 2012

Des armes magiques et exceptionnelles


Elles font parties des trésors, donc de la récompense que percevra le personnage, pour avoir bravé des dangers, et qui lui donneront accès à ce surcroît de puissance nécessaire pour affronter de plus grands dangers, et se couvrir d'encore plus de gloire et d'or.

Les armes "magiques" ne le sont en réalité pas toujours, mais sont toutes à minima exceptionnelles, difficiles à trouver, impossibles ou presque à acheter et relèvent de différentes natures, selon leur "puissance". 




Armes exceptionnelles (communes)
"Commune" est un abus de langage car ces armes restent rares. Mais, en connaissant les "bonnes adresses", ce sont les seules qui peuvent être achetées "neuves".
En effet, elles ne relèvent pas de magie au sens propre : matériaux de qualités, recettes secrètes, et bien sûr talents exceptionnels, permettent à quelques artisans d'en produire régulièrement. 
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier : 
  • procure un bonus de +1 au jet d'attaque et de dégâts
  • ne peut pas se briser sur un échec critique

Armes enchantées (inhabituelles)
Une arme enchantée est une arme exceptionnelle, augmentée d'un effet surnaturel imprégné par un sorcier, ou un maître des runes naines ou un chante-peintre elfe ... bref un artisan arcaniste de ce bas monde.
Cet effet magique se traduit par une capacité augmentée à toucher son adversaire et faire des dégâts, parfois en produisant flammes, glace, électricité, ou reproduisant les capacités d'un sort, d'un poison  etc ... les possibilités sont nombreuses.
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier, possède les caractéristiques d'une arme exceptionnelle, mais : 
  • procure un bonus de +2 ou +3 (selon sa puissance) au jet d'attaque et de dégâts
  • peut comporter un nombre  limité de charges lorsque l'enchantement consiste à lancer un sort à la manière d'un Sorcier ou d'un Templier. Recharger une arme enchantée réclame un rituel approprié.
  • ne peut pas être détruite par une force naturelle comme le feu d'une forge ou un bain d'acide. Il faut le souffle d'un dragon ou le suc digestif d'un cube gélatineux pour risquer endommager ces armes.

Armes incarnées (rares)
Ces armes létales mais imprévisibles, outre leur qualité de fabrication exceptionnelle et l'application d'un éventuel enchantement, enferment l'essence d'une créature magique, que cela soit une fée, un élémentaire, un démon mineur, un petit diable ou d'autres créatures étranges et méconnues, aux origines incertaines. Le rituel d'asservissement rend l'arme incarnée semi-pensante, mais dans un seul but : blesser, tuer, détruire. La créature incarnée ne communique pas avec l'utilisateur si ce n'est de vagues sensations empathiques durant l'utilisation de l'arme.
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier, possède les caractéristiques d'une arme enchantée, mais :  : 

  • procure un bonus de +1d4 à +1d20 (selon sa puissance) au jet d'attaque et de dégâts. L'aspect aléatoire de ce bonus traduit les sauts d'humeurs de l'âme incarnée
  • porte souvent un nom, généralement en rapport avec le type ou le nom de la créature incarnée ("Croc du Diable", "Dard de Daalberith" ...)
  • peut être "désincarnée" par un rituel approprié. L'arme (re)devient alors une arme enchantée. Le bonus fixe est déterminé en lançant le dé du bonus d'origine (+1d8 par exemple) et en divisant le résultat du jet par deux, arrondi à l'inférieur (minimum +1).


Artéfacts (uniques)
Forgé par un dieu ou une créature ancestrale aux pouvoirs dépassant l'entendement, ou conçu par les plus grands artisans et sorciers d'anciens empires disparus, dont le savoir est aujourd'hui oublié, ou venu de mondes étranges et lointains, au-delà du vide qui entoure le monde, un artefact utilisable comme arme est un objet unique, dangereux, nommé, convoité, dont on parle dans les légendes et les grimoires anciens et qui n'existe pas à deux exemplaires identiques dans ce vaste monde.
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier :

  • procure un bonus minium de +5 (selon sa puissance) au jet d'attaque et de dégâts. Il n'y a pas de limite connue au bonus maximum que les plus puissants des artéfacts pourraient atteindre.
  • a toujours un nom et une histoire associée à ce nom. Les érudits la reconnaissent. Les puissants la convoitent.
  • intègre en général plusieurs enchantements, sans limite de charges lorsqu'il s'agit de sorts.
  • ne peut pas être détruite, sauf par le rituel approprié.
  • peut être un être pensant et communiquant, suivant ses propres objectifs (dont le personnage peut faire temporairement parti, en tant que véhicule ou bras armé).



12 mars 2012

Seïvi'ngue flrôze (Saving Throws)

Je crois qu'au jour d'aujourd'hui, après plus de 25 ans de bons et loyaux services de rôliste (des deux côtés de l'écran du maître), je n'ai toujours pas bien saisi le fonctionnement des Jets de Sauvegarde dans D&D BECMI.

Bon, ce n'est pas tout à fait vrai. J'avoue. Mais j'ai mis très longtemps à "faire jouer" correctement les JS et lorsque je me suis remis aux "vieilleries", c'est en lisant Labyrinth Lord (en anglois) que j'ai re-capturé la substantifique moelle du "Jet de Protection".
Cependant, je me rappelle très distinctement mon air ahuri, genre poule ayant trouvé un couteau ou nerd devant un clitoris, après LES premièreS lectureS des règles de ma jolie Mentzer rouge (et en bon françois), notamment tout ce qui concernait ces foutus JS. 
"Quand vous tentez d'éviter une attaque spéciale, vous lancez un dé à 20 faces ; si le résultat est égal ou supérieur au nombre indiqué pour votre jet de protection, vous réussissez à échapper aux effets de cette attaque." ... Keuuu-wha ?
Avec le recul, c'est pourtant un système simple ... mais probablement mal amené/expliqué pour un esprit jeune et inexpérimenté, qui à l'époque ne profitait d'aucune aide extérieure : ni autre rôliste, ni interwebz, ni jeux vidéos "inspirés" de D&D etc.
Ayant fait l'impasse, ensuite, sur AD&D1 et 2, où la mécanique et l'esprit du système étaient peut être présentés de façon plus didactique (?), j'ai redécouvert les joies du JS avec D&D 3. Réduit à 3 "cas", mécaniquement simplifié et sans table, tout cela me paraissait beaucoup plus cohérent et clair

Puis vint D&D 4 et, au risque d'en faire bondir certains ... Montjoie-Saint-Denis ! Noël ! Biscotte et yaourt nature ! ... le cas idéal selon moi :  tout est attaque et défense, une mécanique unifiée voit le jour et les anciens JS deviennent des défenses, au même titre que la CA.
Cependant, introduire un système de ce type dans un N/R/Q-clone implique de revoir tout le système d'attaque de magie et des monstres : déterminer quelle défense est mise à mal par tel sort ou telle attaque ... Bref, un travail de titan, et une perte probable du feeling old-school.

Reste que refaire des tables de JS, à l'ancienne, roulées à la main sous les aisselles et tout, ne me plait pas plus que ça. 

Intermédiaire, proche de D&D3 mais légèrement simplifiée, tout gardant un feeling vieille école, la solution Castles & Crusades (oui, encore ...) me paraît plutôt élégante : les JS sont catégorisés comme au bon vieux temps (contre souffle, paralysie, maladie etc.) mais associés directement à une caractéristique (Force, Dextérité ...) et se réussissent par un jet classique de carac' vs difficulté, cette dernière étant déterminée par la dangerosité (Dés de vie ou niveau) de l'adversaire, entre autre.
Et c'est plutôt dans ce sens là que j'irais : le matériel d'anciennes versions est utilisable (d'OD&D à D&D3.x/Pathfinder) et en cadeau bonux, le système de jeu est globalement cohérent et l'on s'évite quelques tables et lectures indirectes de plus.

"Saved by the dice, baby !"


11 mars 2012

C&C : Caractéristiques & Compétences

Après quelques semaines d'absence pour raisons professionnelles et/ou "vacancières", reprise des hostilités.


Dans un quasi-néo-rétro dépourvu de système de compétences chiffrées, les caractéristiques revêtent forcément un rôle central : l'intégralité du système se fonde sur un jet de caractérisitique (1d20 augmenté ou diminué d'un bonus de caractéristique, supérieur à une difficulté).


A se demander l'intérêt d'avoir un chiffrage exprimé sur une base de 1 à 20+, alors que le signifiant sera le bonus inhérent.  Évidemment, ré-introduire un système de jet "sous" la caractéristique lui conserverait tout son sens. Mais, au-delà du fait que je n'aime pas ce type de mécanique, cela remet en cause l'utilisation direct du matériel d20/D&D3.X/PF et de ses DD (Degrés de Difficulté).

Cependant, utiliser les caractéristiques pures à d'autres effets et conserver les bonus pour les jets (et le calcul des attributs secondaires comme les PV par exemple) peut justifier de ne pas conserver qu'un bonus. Nous y reviendrons peut-être dans un futur article sur les défenses, jets de sauvegarde et attaques ne visant pas la CA.

Du classique

Je reste sur les caractéristiques classiques : Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme.
J'ai longtemps hésité à un introduire une 7ième caractéristique "Chance" mais qui sera remplacée par un système dont j'ai déjà dit quelques mots : des points de destin/force/chance etc. sur lesquels il faudra revenir un jour.

Tirage de départ

Les caractéristiques de départ de Monstres & Oubliettes seront tirées aux dés, selon les méthodes classiques, au choix du MJ : 6x3d6 dans l'ordre, 6x3d6 répartis au choix du joueur, 6x4d6 (dont on garde les 3 meilleurs à chaque tirage) dans l'ordre ou répartis etc.
Je ne proposerai pas de système de répartition ou d'achat par points, car cela manque de "piquant" dans un cadre old school, à mon humble avis. Ceci dit, les propositions pour ce faire pullulent sur l'interwebz ...

Par contre, si le total des bonus des 6 caractéristiques est négatif, il sera recommandé de refaire intégralement le tirage. 

Bonus

Là, je pense me mettre à dos les plus hardcore des oldschooleux mais l'écart -3 / +3 (ne parlons donc pas du -1/+1 des origines) me parait trop faible pour différencier des personnages qui ont des scores de caractéristiques de 3 à 18.
Donc, et toujours dans l'idée de réutiliser le matériel d20 existant, je choisis d'utiliser le tableau d20 de base allant de -4 à +4  (et plus avec l'augmentation de caractéristiques, cf. dessous).

Évolution

Aux niveaux 4 et 8, une caractéristique choisie pourra être naturellement augmentée d'un point. Ce genre de bonus technique de progression des personnages ne plait pas à tout le monde mais, outre faire plaisir aux joueurs qui sentent la montée en puissance de leur personnage, il permet, selon moi, de mesurer l'aguerrissement du personnage, qui s'améliore au fil de son gain d'expérience, et pas seulement via ses PV ou un bonus de niveau. Son corps et/ou son esprit s'affutent dans le temps, en se spécialisant.
Par ailleurs, certains sorts, rituels, créatures ou objets magiques peuvent permettre d'augmenter une caractéristique d'un point, de façon temporaire ou permanente. Mais l'inverse est aussi vrai, malheureusement pour les aventuriers.
Les moyens d'augmentation permanents devraient être aussi rares qu'ardus à obtenir.
Et les pièges ou créatures provoquant une perte de carac' ... pas trop fréquents.
NB : un personnage, dont l'une des caractéristiques tombe à 0, sombre dans un comas dont seule la ré-augmentation définitive de la dite caractéristique ne saurait le sauver.  Au choix du MJ, mais après quelques jours de ce comas, et sans soins magiques, le personnage décèdera, faute que l'on ait inventé la perfusion intra-veineuse.

Compétences

Je me répète mais ... il n'y aura pas de système de compétences chiffrées et évolutives dans M&O. Cependant, certaines classes de personnage possèdent des capacités que l'on peut qualifier de "Compétence" (comme le savoir-faire du Filou dans certains domaines très spécifiques comme le désamorçage de piège ou le crochetage des serrures). En terme de système de jeu, ces compétences se traduisent par la capacité à réaliser une action particulière, et parfois avec un bonus chiffré et un jet de dé, si le MJ l'estime nécessaire.
Ajoutons à cela un "twist" piqué à Castles & Crusades : jet de caractéristique  + bonus circonstanciel affecté par le MJ + niveau du personnage SI le jet relève d'une compétence de classe, explicite ou implicite.

Exemple de compétence explicite : le crochetage du Filou.

Exemple de compétence implicite : un Combattant, qui aurait un passé de soldat ou mercenaire, souhaitant réparer un engin de siège peut ajouter son niveau à son jet. Mais s'il voulait réparer les mécanismes d'un moulin, il en serait privé (voir subirait un malus circonstanciel).