11 mars 2012

C&C : Caractéristiques & Compétences

Après quelques semaines d'absence pour raisons professionnelles et/ou "vacancières", reprise des hostilités.


Dans un quasi-néo-rétro dépourvu de système de compétences chiffrées, les caractéristiques revêtent forcément un rôle central : l'intégralité du système se fonde sur un jet de caractérisitique (1d20 augmenté ou diminué d'un bonus de caractéristique, supérieur à une difficulté).


A se demander l'intérêt d'avoir un chiffrage exprimé sur une base de 1 à 20+, alors que le signifiant sera le bonus inhérent.  Évidemment, ré-introduire un système de jet "sous" la caractéristique lui conserverait tout son sens. Mais, au-delà du fait que je n'aime pas ce type de mécanique, cela remet en cause l'utilisation direct du matériel d20/D&D3.X/PF et de ses DD (Degrés de Difficulté).

Cependant, utiliser les caractéristiques pures à d'autres effets et conserver les bonus pour les jets (et le calcul des attributs secondaires comme les PV par exemple) peut justifier de ne pas conserver qu'un bonus. Nous y reviendrons peut-être dans un futur article sur les défenses, jets de sauvegarde et attaques ne visant pas la CA.

Du classique

Je reste sur les caractéristiques classiques : Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme.
J'ai longtemps hésité à un introduire une 7ième caractéristique "Chance" mais qui sera remplacée par un système dont j'ai déjà dit quelques mots : des points de destin/force/chance etc. sur lesquels il faudra revenir un jour.

Tirage de départ

Les caractéristiques de départ de Monstres & Oubliettes seront tirées aux dés, selon les méthodes classiques, au choix du MJ : 6x3d6 dans l'ordre, 6x3d6 répartis au choix du joueur, 6x4d6 (dont on garde les 3 meilleurs à chaque tirage) dans l'ordre ou répartis etc.
Je ne proposerai pas de système de répartition ou d'achat par points, car cela manque de "piquant" dans un cadre old school, à mon humble avis. Ceci dit, les propositions pour ce faire pullulent sur l'interwebz ...

Par contre, si le total des bonus des 6 caractéristiques est négatif, il sera recommandé de refaire intégralement le tirage. 

Bonus

Là, je pense me mettre à dos les plus hardcore des oldschooleux mais l'écart -3 / +3 (ne parlons donc pas du -1/+1 des origines) me parait trop faible pour différencier des personnages qui ont des scores de caractéristiques de 3 à 18.
Donc, et toujours dans l'idée de réutiliser le matériel d20 existant, je choisis d'utiliser le tableau d20 de base allant de -4 à +4  (et plus avec l'augmentation de caractéristiques, cf. dessous).

Évolution

Aux niveaux 4 et 8, une caractéristique choisie pourra être naturellement augmentée d'un point. Ce genre de bonus technique de progression des personnages ne plait pas à tout le monde mais, outre faire plaisir aux joueurs qui sentent la montée en puissance de leur personnage, il permet, selon moi, de mesurer l'aguerrissement du personnage, qui s'améliore au fil de son gain d'expérience, et pas seulement via ses PV ou un bonus de niveau. Son corps et/ou son esprit s'affutent dans le temps, en se spécialisant.
Par ailleurs, certains sorts, rituels, créatures ou objets magiques peuvent permettre d'augmenter une caractéristique d'un point, de façon temporaire ou permanente. Mais l'inverse est aussi vrai, malheureusement pour les aventuriers.
Les moyens d'augmentation permanents devraient être aussi rares qu'ardus à obtenir.
Et les pièges ou créatures provoquant une perte de carac' ... pas trop fréquents.
NB : un personnage, dont l'une des caractéristiques tombe à 0, sombre dans un comas dont seule la ré-augmentation définitive de la dite caractéristique ne saurait le sauver.  Au choix du MJ, mais après quelques jours de ce comas, et sans soins magiques, le personnage décèdera, faute que l'on ait inventé la perfusion intra-veineuse.

Compétences

Je me répète mais ... il n'y aura pas de système de compétences chiffrées et évolutives dans M&O. Cependant, certaines classes de personnage possèdent des capacités que l'on peut qualifier de "Compétence" (comme le savoir-faire du Filou dans certains domaines très spécifiques comme le désamorçage de piège ou le crochetage des serrures). En terme de système de jeu, ces compétences se traduisent par la capacité à réaliser une action particulière, et parfois avec un bonus chiffré et un jet de dé, si le MJ l'estime nécessaire.
Ajoutons à cela un "twist" piqué à Castles & Crusades : jet de caractéristique  + bonus circonstanciel affecté par le MJ + niveau du personnage SI le jet relève d'une compétence de classe, explicite ou implicite.

Exemple de compétence explicite : le crochetage du Filou.

Exemple de compétence implicite : un Combattant, qui aurait un passé de soldat ou mercenaire, souhaitant réparer un engin de siège peut ajouter son niveau à son jet. Mais s'il voulait réparer les mécanismes d'un moulin, il en serait privé (voir subirait un malus circonstanciel).

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