22 mars 2012

Classe d'Armure et bonus de caractéristique

Dans les différentes éditions de Donjons & Dragons (Dungeons & Dragons pour les anglophonopuristes ;-) ), la valeur de Classe d'Armure peut être modifiée par le bonus de Dextérité ... ou pas.

J'ai toujours trouvé étrange que la seule agilité physique du personnage soit prise en compte (au-delà de la nature de son armure, d'éventuels autres bonus matériels et en général magiques et de son aptitude et attitude  au combat).

La gestion du terrain, des déplacements, l'anticipation, la compréhension rapide et/ou complète de l'adversaire, du terrain, de l'environnement bref, la prise en compte intellectuelle et sensorielle de la situation ... tout cela devrait  à mon humble avis  avoir une influence (n'ayant jamais participé à une rixe à coup d'armes blanches dans un couloir de souterrain, contre des créatures humanoïdes monstrueuses, je ne fais que supputer).

Dans Monstres & Oubliettes, je donc considère que quelque soit l'armure portée (de la robe de Sorcier au harnois d'un -riche- Combattant), le bonus le plus haut entre Dextérité (agilité, réflexes, souplesse), Intelligence (placement, logique, tactique) et Sagesse (intuition, anticipation, observation) va s'ajouter à la CA.

Ce qui nous donne : CA = 10 + Bonus d'armure + Bonus de Dextérité ou Intelligence ou Sagesse.


7 commentaires:

  1. Pas sûr que l'intelligence intervienne une fois que les coups commencent à tomber. Même avec des armes en mousses, quand le contact est établi, c'est la fin de la tactique et le début des réflexes.
    Ce ne serait pas la même chose avec des armes de tir, mais une fois au corps à corps, je crois qu'il vaut mieux être costaud et rapide plutôt qu'intellectuel.

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  2. En y réfléchissant, c'est un peu aussi un reste de Old Style. Dans les jeux de rôles d'autrefois, "placement, logique, tactique, intuition, anticipation et observation" sont fournis par le joueur. Seuls "agilité, réflexes et souplesse" doivent être introduits dans l'équation par l'intermédiaire du personnage.
    Un personnage qui échappe à son joueur (simple spectateur) c'est plutôt Indy game.

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    1. >Pas sûr que l'intelligence intervienne une fois que les coups commencent à tomber.

      Tu as sûrement raison d'expérience, mais il est amha certainement difficile d'analyser, dans le comportement, ce qui relève de l'instinct, des capacités physiques et de la réflexion consciente. Si on voulait être "simulationiste" (ouh que c'est laid ;) ), il faudrait probablement prendre en compte plusieurs caractéristiques en même temps.

      Dans la Vraie Vie (tm), il me semble qu'un combattant expérimenté et entraîné de niveau professionnel, comme un boxeur ou un escrimeur exerce bien une tactique, un sens de l'observation une influence de ses émotions ... bref il ne compte pas que sur ses réflexes et sa souplesse pour éviter les coups.

      Je ne suis pas sûr que l'expérience des GNistes soit concluante pour un personnage censé être un "pro" du danger. Mais c'est une supposition (et je ne tiens à vexer aucun GNiste et je n'ai aucune expérience en la matière ;) ).

      >Un personnage qui échappe à son joueur (simple spectateur) c'est plutôt Indy game.

      Dans un indy narrativiste y aurait même pas de CA ;)
      A vrai dire, je ne vois pas en quoi le perso échappe tant que ça au personnage dans ce cas. A ce compte, quel intérêt à donner des caractéristiques mentales aux personnages ?

      Et au final, l'influence de la caractéristique sur la CA, quelle qu'elle soit, sera faible concernant la durée de vie du personnage, à comparer des décisions du joueur, de la chance aux dés ... et du MJ :D

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  3. "A ce compte, quel intérêt à donner des caractéristiques mentales aux personnages ?"

    Pour tout ce qu'il n'est pas possible au joueur de jouer directement (comprendre un long texte de magie, se souvenir d'une chose que le personnage sait mais pas le joueur, ressentir une présence,....). Ce qui est la même raison pour laquelle on a besoin des caractéristiques physiques.
    Dans les jeux "première génération", le personnage est un véhicule dans lequel se glisse le joueur pour visiter un monde, mais c'est le joueur qui reste le pilote.

    Dans les jeux narrativistes, puisque les éléments intellectuels, émotionnels (voire les relations entre les personnages) sont chiffrées et ne sont pas jouées directement par le joueur, on peut laisser le personnage en roue libre puisque ses "caractéristiques" ("amour des brocolis", "avarice sordide",...) décideront à sa place si on veut être cohérent avec le design du personnage.

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    1. Je vois.
      J'avoue avoir toujours utilisé intinctivement un entre-deux.
      Merci des tes remarques en tout cas !

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  4. Je pense que le bonus de DEX ne devrait s'appliquer que s'il est supérieur au bonus d'armure. Par un exemple, un guerrier en armure de plaques est très handicapé dans ses mouvements et une bonne dextérité n'y changera pas grand-chose car c'est la force (et l'endurance) du personnage qui lui permettra de se mouvoir plus ou moins vite... Concernant la SAG et l'INT, elles ont déjà leur rôle dans des domaines qui ne sont pas directement liés au combat (quoique en ce qui concerne les JS...) et je ne suis pas sûr qu'il soit utile d'en faire des caracs trop versatiles au risque de déséquilibrer les classes.

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    1. >Je pense que le bonus de DEX ne devrait s'appliquer que s'il est supérieur au bonus d'armure.

      C'est une idée intéressante mais qui ajoute une petite couche de complexité (rien de grave mais je veux éviter ce genre de subtilité).

      Bon, il faut que je fasse des simulations de calcul de CA par classe, niveau, équipement, carac de toutes façons.
      Le 1er draft n'est pas pour tout de suite ! ;)


      D'autre part, je invite tout le monde a voir cette vidéo :
      http://www.youtube.com/watch?v=5hlIUrd7d1Q

      On y voit qu'une bonne armure n'handicape pas tant que ça les mouvements (par contre, doit fatiguer !). Et aussi qu'être silencieux est ... impossible ;)

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