29 avr. 2012

Classe d'Armure : des exemples

Dans le premier billet sur le sujet, j'indiquais mon intention de moduler la CA par, au choix, le bonus de Dextérité ou d'Intelligence ou de Sagesse, au risque, peut-être, de déséquilibrer le jeu.
Ce billet a pour but, bonus de carac' et d'armure à l'appui, de donner des exemples concrets de cette hypothèse.


Les bonus de caractéristiques


Valeur|Bonus
2 - 3|-4
4 - 5|-3
6 - 7|-2
8 - 9|-1
10 - 11|+0
12 - 13|+1
14 - 15|+2
16 - 17|+3
18 - 19|+4
20 - 21|+5


Les armures


Armure légère
Armure matelassée +1
Armure de cuir +2
Armure de cuir bouilli +3
Armure intermédiaire
Armure d'écailles +4
Cotte de mailles +5
Cuirasse +6
Armures lourdes
Armures de plaques +7
Harnois +8
Boucliers
Rondache/Targe +1
Écu +2
Grand bouclier +3


Sorcier à poil

Un sorcier ne peut pas porter d'armure.
La longue robe et le chapeau pointu sont de rigueur pour les puristes (voir avec la barbe blanche postiche pour les débutants).
Ses caractéristiques privilégiées sont l'Intelligence et ... ce qui lui chante.
En admettant un très bon score de 18 en Intelligence, la CA d'un sorcier débutant serait de 14 (10+4).


Filou léger
Les Filous, devant privilégier leur liberté de mouvement, se cantonnent aux armures légères et ne savent pas manier les bouclier.
Ses caractéristiques privilégiées sont la Dextérité, l'Intelligence et le Charisme.
Avec 18 en Dextérité, une armure de cuir bouilli et un grand sourire, le Filou aura une CA de 17 (10+4+3).


Cuirassé, le Templier
Les Templiers sont formés au port des armures légères et intermédiaires, ainsi qu’à l’usage des boucliers de taille raisonnable (Rondache,targe, écu).
Leurs caractéristiques privilégiées sont Sagesse (pour la magie divine qui soignent les bobos des copains) et Force (pour meuler la face de l'infidèle à coup de masse sacrée).
Avec 18 en Sagesse, une cuirasse et un écu, le Templier aura une CA de 22 (10+4+6+2).


Combattant tanké
Un Combattant peut porter n’importe quel type d’armure et utiliser tous les boucliers.
Ses caractéristiques privilégiées sont la Force (pour la castagne), la Constitution (pour les PV) et la Dextérité (pour les danses de salon).
Avec un 12 en Dextérité, un Harnois et Grand bouclier, le Combattant aura une CA de 22 (10+1+8+3).


"Une armure ? Pour quoi faire !?! ..."
Alors ?
Un gobelin lançant sa javeline (+3) touche le Sorcier sur 11+, le Filou sur  14+, le Templier et le Combattant sur 19+ au jet d'attaque (1d20, précision pour les éventuels lecteurs non dédéistes).
Un Ours-hibou balançant ses griffres (+9) sur chacun touche le Sorcier sur 6+, le Filou sur 8+, et les deux blindés sur 13+.
Un Géant des collines maniant sa massue (+16) touche le Sorcier et le Filou sur 2+ (1 étant toujours un échec), les deux frontaux sur 6+.
Un vénérable dragon rouge (34DV, +44 de bonus d'attaque) touche tout le monde sur 2+.


Le rôle clairement avantagé est le Templier qui, malgré ses restrictions d'armure, peut atteindre le niveau de protection d'un Combattant, en utilisant son intuition et son sang-froid (Sagesse) pour compenser une protection légèrement inférieur. 
Je ne trouve pas cela choquant, sachant que même en touchant (un peu) moins, les monstres font (un peu) plus de dégâts.


Verdict ?




18 avr. 2012

Roll for initiative ? Roll 1d6.

L'initiative, l'ordre d'action des PJs et PNJs dans des situations de stress - comme le combat - est un sujet (à mon humble avis) crucial dans des règles donjonesque. Et qui fait débat.
Pas crucial dans le sens : la longueur de l'arme et le poids de la couille gauche de chaque personnage doivent avoir un impact sur leur temps de réaction.
Mais plutôt un sujet incontournable : doit-il y avoir des règles d'initiatives ? Si oui, quel niveau de finesse veut-on atteindre ? Car, intimement lié au concept d'initiative, l’ordonnancement d'un round de combat doit être défini, et au final la mécanique temporelle du système de combat (qui, ne nous voilons pas le bacinet, est une part essentielle d'un clone ou cousin de Dungeons & Dragons).


Encore récemment, le blog B/X Blackrazor abordait le sujet ici et  et faisait très justement remarquer qu'OD&D et ses premiers suppléments ne faisaient aucunement mention d'un système d'initiative. Même pas un bien velu hérité de l'ancêtre wargamesque Chaimail.
La basic version Holmes en introduisait un ... basique lui aussi, uniquement lié au combat en mêlée, à base d'1d6 et de comparaison de quéquet... heu de DEX en cas d'égalité (j'avoue, je ne fais que rapporter, je ne maîtrise pas le sujet).


Par contre, ma boîte rouge Mentzer de référence nous donne des indications précises sur la façon d'ordonnancer un round de combat (à gauche, la version joueur, à droite la version MJ, laquelle n'a pas dû être réellement relue !) :
Extrait du livret du MJ
Extrait du livret du joueur






















Si l'on compare ces extraits aux incarnations modernes de D&D, 3E et 4E, les différences sont majeures : l'initiative de groupe et non individuelle (oui, en 3 et 4E, l'initiative de groupe est mentionnée pour les PNJs/Monstres ... mais pas pour les joueurs), l'ordonnancement des types d'actions (pas réellement envisageable dans une version individualiste de la chose), relance à chaque round et (c'est loin d'être neutre) annoncer ses intentions AVANT le déroulement etc.

Des aléas de l'initiative individuelle ...
De la bagarre bordélique

Plusieurs éléments me plaisent dans cet ordonnancement version Mentzer  :

  • annoncer son intention avant de savoir quand (et si !) on pourra tenter de mettre en oeuvre ce qui a été annoncé
  • le changement potentiel d'ordre à chaque round
  • l'ordonnancement des actions par type
  • le jet de moral (mais bon, c'est un autre sujet sur lequel il faudra revenir)

Pour les avoir mis en pratique lors de partie de C&C, les deux premiers points me semblent bien rendre la confusion d'un combat, moins organisé qu'un wargame tout de même.
La troisième donne implicitement des avantages aux actions rapides et/ou martiales, redorant un peu le blason des Combattants à moyen/haut niveau, lorsque les Sorciers prendront du poil de la (grosse) bête.

De la bagarre courte

Toujours comparativement aux 3E et 4E, le déroulement du round de combat, décrit ci-dessus, peut paraître laborieux à mettre en oeuvre mais le combat dans son intégralité est censé durer moins de rounds (surtout en faisant plus de dégâts moyens). D'autre part, les résolutions des actions doivent rester simples (voir simplistes) et donc amener à des rounds courts, et des combats du même métal.

De la bagarre groupo-centrée

Mais ce type d'initiative (et de round) fait fi de l'individualité numérique des personnages. Un Filou aux réflexes félins et habillé léger ne réagirait pas mieux qu'un Combattant lourdaud en armure de plates et à la vision réduite par son grand heaume ?
Ben oui, dans ce contexte, on sacrifie la performance individuelle à l'action de groupe, à une certaine cohésion de l'ensemble, une rapidité et une simplicité (ludique) d'exécution. Cependant, on peut ordonnancer les actions au sein du groupe de PJs, en fonction de la Dextérité par exemple.

En règle optionnelle, on peut aussi envisager de moduler le jet de dé du groupe (en passant au d20) ainsi :

(1d20 + le niveau moyen du groupe + le meilleur bonus de DEX parmi les PJs) 
vs 
(1d20+le plus haut DV pour chaque groupe adverse)

Ce qui complique un peu le calcul. Mais ceci mettrait en valeur l'expérience du combat, la cohésion d'un groupe "de vétérans", et la vivacité de son membre le plus réactif.

Z'en pensez quoi ?

2 avr. 2012

Stupides Monstres !

Flail snail ... 
(Parenthèse monstrueuse)
Digital Sewer et WotC s'amusent des monstres les moins iconiques ? les plus ridicules ?  kitchs ? décalés ? ratés ? WTFquesques ? de D&D.

Ici, ici et .


Faut admettre, cela peut prêter à sourire (voir à enquêter sur les substances, privilégiées par les auteurs de l'époque, lors des phases de ... création). 
Mais bon... sont-ils franchement plus ridicules qu'un gnome à houpette ou un nain façon barrique sur pattes ?


Et on finit par s'attacher à certains, parmi les plus iconiques. Que serait D&D sans un p'tit Ours-Hibou ou un Cube Gélatineux ?

Non, il faut être sérieux dans l'inutile ! Monstres & Oubliettes n'oubliera sûrement pas les stars du sac à XP.