29 avr. 2012

Classe d'Armure : des exemples

Dans le premier billet sur le sujet, j'indiquais mon intention de moduler la CA par, au choix, le bonus de Dextérité ou d'Intelligence ou de Sagesse, au risque, peut-être, de déséquilibrer le jeu.
Ce billet a pour but, bonus de carac' et d'armure à l'appui, de donner des exemples concrets de cette hypothèse.


Les bonus de caractéristiques


Valeur|Bonus
2 - 3|-4
4 - 5|-3
6 - 7|-2
8 - 9|-1
10 - 11|+0
12 - 13|+1
14 - 15|+2
16 - 17|+3
18 - 19|+4
20 - 21|+5


Les armures


Armure légère
Armure matelassée +1
Armure de cuir +2
Armure de cuir bouilli +3
Armure intermédiaire
Armure d'écailles +4
Cotte de mailles +5
Cuirasse +6
Armures lourdes
Armures de plaques +7
Harnois +8
Boucliers
Rondache/Targe +1
Écu +2
Grand bouclier +3


Sorcier à poil

Un sorcier ne peut pas porter d'armure.
La longue robe et le chapeau pointu sont de rigueur pour les puristes (voir avec la barbe blanche postiche pour les débutants).
Ses caractéristiques privilégiées sont l'Intelligence et ... ce qui lui chante.
En admettant un très bon score de 18 en Intelligence, la CA d'un sorcier débutant serait de 14 (10+4).


Filou léger
Les Filous, devant privilégier leur liberté de mouvement, se cantonnent aux armures légères et ne savent pas manier les bouclier.
Ses caractéristiques privilégiées sont la Dextérité, l'Intelligence et le Charisme.
Avec 18 en Dextérité, une armure de cuir bouilli et un grand sourire, le Filou aura une CA de 17 (10+4+3).


Cuirassé, le Templier
Les Templiers sont formés au port des armures légères et intermédiaires, ainsi qu’à l’usage des boucliers de taille raisonnable (Rondache,targe, écu).
Leurs caractéristiques privilégiées sont Sagesse (pour la magie divine qui soignent les bobos des copains) et Force (pour meuler la face de l'infidèle à coup de masse sacrée).
Avec 18 en Sagesse, une cuirasse et un écu, le Templier aura une CA de 22 (10+4+6+2).


Combattant tanké
Un Combattant peut porter n’importe quel type d’armure et utiliser tous les boucliers.
Ses caractéristiques privilégiées sont la Force (pour la castagne), la Constitution (pour les PV) et la Dextérité (pour les danses de salon).
Avec un 12 en Dextérité, un Harnois et Grand bouclier, le Combattant aura une CA de 22 (10+1+8+3).


"Une armure ? Pour quoi faire !?! ..."
Alors ?
Un gobelin lançant sa javeline (+3) touche le Sorcier sur 11+, le Filou sur  14+, le Templier et le Combattant sur 19+ au jet d'attaque (1d20, précision pour les éventuels lecteurs non dédéistes).
Un Ours-hibou balançant ses griffres (+9) sur chacun touche le Sorcier sur 6+, le Filou sur 8+, et les deux blindés sur 13+.
Un Géant des collines maniant sa massue (+16) touche le Sorcier et le Filou sur 2+ (1 étant toujours un échec), les deux frontaux sur 6+.
Un vénérable dragon rouge (34DV, +44 de bonus d'attaque) touche tout le monde sur 2+.


Le rôle clairement avantagé est le Templier qui, malgré ses restrictions d'armure, peut atteindre le niveau de protection d'un Combattant, en utilisant son intuition et son sang-froid (Sagesse) pour compenser une protection légèrement inférieur. 
Je ne trouve pas cela choquant, sachant que même en touchant (un peu) moins, les monstres font (un peu) plus de dégâts.


Verdict ?




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