2 mai 2013

Les silences sont longs mais le travail continue, petitement.
Les 3 classes d'humains (Combattant, Filou, Arcaniste) sont quasiment finies.
Ensuite, viendront le tour des demis-humains (Elfe, Nain et Petites-gens).
A titre d'exemple, le Combattant (certaines notions indiquées ne seront explicitées que dans les chapitres sur le système de jeu et sur la lecture d'un rôle (=une classe) de personnage.


Combattant

Description
Guerrier, soldat, mercenaire, garde, soudard, assassin, défenseur, gladiateur, archer, épéiste, duelliste, arbalétrier, piqueur, spadassin … nombreux sont les noms et les différences parfois subtiles qui distinguent ces titres les uns des autres.

Mais tous sont des Combattants, des spécialistes du combat aux armes, au corps à corps ou à distance. En armure lourde et bouclier, ils sont aptes à défendre leurs compagnons moins protégés et moins versés dans l’art du corps-à-corps.
En armure légère et rapière au poing, ils sont d’habiles duellistes au pas léger et au pied vif, terrassant l’adversaire sous une nuée de coups rapides.
Leur bras armé et leur armure ne sont pas les seuls atouts d’un combattant : un moral d’acier et une force mentale hors du commun leur permettent de manipuler leurs adversaires, par l'intimidation ou la provocation.
Avec le temps et l’expérience, certains combattants évoluent en véritable chefs de guerre, regonflant le moral des troupes, et dirigeant les opérations sur le champ de bataille.
Dé de vie
d10 / 9d10 / +2
Caractéristiques Principales
En tant qu’humain, un combattant a trois CP.
Deux d’entre elles doivent être choisies parmi : FORce, CONstitution, DEXtérité, CHArisme.
La troisième peut être choisie librement.
Armes
A l’exception de quelques armes exotiques ou trop inhabituelles (à la discrétion du MJ), un Combattant est formé à l’usage de toutes les armes.
Armures
Un Combattant peut porter n’importe quel type d’armure et utiliser tous les boucliers.
Capacités
Arme improvisée
Un combattant est capable de combattre avec n'importe quel objet ramassé (et adéquat, à la discrétion du MJ), sans subir de pénalité et en ajoutant son bonus de force aux dégâts.
Arme préférée
Le joueur doit choisir un type d’arme préféré pour son personnage Combattant (par exemple : épées à une main, haches, arc long …). Lorsque le Combattant utilise une arme de ce type, il obtient un bonus de +1 au toucher et +1 aux dégâts.
Arrêter une Charge
De par son sang-froid en combat et sa formation, un combattant est capable d'arrêter la charge d'un adversaire s'il est correctement préparé.
Il doit s’équiper de manière adéquate (bouclier ou arme d'hast) et être préparé (avoir conscience de l'attaque d'un ennemi, ne pas être entravé etc.).
Le Combattant fait un jet d'attaque : s'il est supérieur à celui de l’adversaire, la charge est arrêtée et les dégâts de l'attaquant annulés.
Attaques multiples
A partir du quatrième niveau, un combattant peut effectuer deuxième attaques par round, contre les adversaires de niveau inférieur (DV de l'adversaire < Niveau du combattant).
A partir du huitième niveau, un combattant peut, en plus, faire une troisième attaque contre les adversaires de niveau deux fois inférieurs au sien, arrondi à l'inférieur (DV de l’adversaire < Niveau du combattant/2).
Bouclier improvisée
Un combattant peut se protéger et utiliser comme bouclier n'importe quel objet adapté (petite table, morceau de bois ou de métal comme un couvercle de chaudron ...) avec un bonus de CA de +1.
Commandement (CHArisme)
Dès le niveau 5, un Combattant peut influencer l’issue d’un combat par son sens tactique. Une fois par rencontre, le Combattant peut donner un Avantage à la prochaine action de combat de chacun de ses alliés (que cela soit une attaque, un sort lancé ou un jet de Caractéristique en rapport direct avec le conflit en cours).
Intimidation (CHArisme)
A partir du niveau 3, le combattant peut faire un jet de CHArisme opposé à un jet de SAGesse d’un adversaire. Si son jet dépasse celui de son adversaire, le combattant intimide son adversaire et obtient un Avantage à son prochain jet contre ce même adversaire (que cela soit un jet d’Attaque ou de Caractéristique). En cas d’échec critique, le combattant se ridiculise aux yeux de son adversaire et subit un Désavantage au prochain jet contre ce même adversaire (jet d’Attaque ou de Caractéristique).
Intimider prend le temps d’une action.
Un combattant peut tenter d’intimider autant de fois qu’il le souhaite un même adversaire, à moins qu’il ne subisse un échec critique (le personnage est alors définitivement discrédité aux yeux de son antagoniste).
Provocation (CHArisme)
Cette capacité est accessible aux Combattants dès le Niveau 2.
A force d’insultes, de cris, de gestes et d’insinuations sur les pratiques douteuses de sa génitrice (par exemple), un combattant peut forcer un adversaire, doté d’un minimum d’intelligence, à porter ses attaques sur lui plutôt que sur un autre. C’est un moyen pour le combattant de défendre ses compagnons ou ses alliés, en détournant sur lui les offensives ennemies.
Pour cela, il doit réussir un jet de CHArisme opposé à un jet de Mental (SAGesse) de l’adversaire visé par la provocation. En cas de réussite, la prochaine ou les prochaines actions de l’adversaire viseront à pouvoir attaquer au moins une fois le Combattant, au détriment d’autres ordres ou agissements, plus raisonnables ou avantageux, dans sa situation.
Provoquer un adversaire ne prend pas d’action et peut être fait tout en combattant un autre adversaire.
Un seul adversaire peut être provoqué par round. Un même adversaire peut être provoqué plusieurs fois (au long de plusieurs rounds), tant que la provocation réussit. En cas d’échec critique sur un jet de provocation, l’adversaire ignore complètement le Combattant et ne pourra plus être provoqué durant cette rencontre.
Domaine
Au 9ième niveau, la renommée d’un Combattant est telle qu’il attire un nombre significatif de suivants/vassaux/fidèles/ et qu’un Domaine peut lui être confié, à moins qu’il ne l’acquiert à la force de son poing, ou en usant des richesses accumulées au cours de ses aventures …
Selon l’univers du jeu, les choix du MJ et du joueur, ce domaine peut être un petit fief, une charge militaire, une commanderie ou tout autre source de pouvoirs, de ressources, mais aussi de droits et de devoirs.
Progression

Niveau
XP
DV
Capacités
1
0
1d10
Arme improvisée, Bouclier improvisé, Arme préférée
2
2 000
2d10
Provocation
3
4 000
3d10
Intimidation, Arrêter une charge
4
8 000
4d10
Attaques multiples (1)
5
16 000
5d10
Commandement
6
32 000
6d10

7
64 000
7d10

8
120 000
8d10
Attaques multiples (2)
9
240 000
9d10
Domaine
10
360 000
9d10+2