13 sept. 2012

Même pas mort !

Et ouais ...
Monstres & Oubliettes n'est pas mort.
Je continue lentement d'y travailler, quand l'envie m'en prend et selon mes disponibilités.

Dernière lubie en date : ne garder que 3 rôles (classes) d'humains (les demi-humains étant des classes à part entière).
"Tu te la joues old school ? A la OD&D ? Guerrier, Prêtre, Magicien ?" me direz-vous.

Et bien non.

Exit le Templier (prêtre/clerc), je ne garde qu'une classe liée à la magie, sans distinguer la magie divine de la magie profane ... ou plutôt au joueur de faire la distinction, selon l'idée qu'il se fait de son personnage.
Une classe appelée "Arcaniste" (si vous trouvez mieux ... je prends) pour être suffisamment large de concept et ne pas rappeler les Mages, Magiciens, Ensorceleurs, Sorciers et autres des diverses éditions de D&D.

Et cela donnerait quelque chose comme cela (une ébauche) :


Arcaniste

Description
Magicien, sorcier, mage, ensorceleur, druide, shaman, prêtre, clerc, envoûteur, thaumaturge, nécromancien, illusionniste … tous ces termes désignent un pratiquant des arts arcaniques, un manipulateur de la magie qui emplie l’univers, qu’elle soit une force invisible et immanente qui lie le grand tout, une science obscure et oubliée ou une puissance accordée par une divinité.
C’est au joueur, en accord avec le MJ et l’univers de jeu de celui-ci, de déterminer quelle est l’origine et la nature de la magie que son personnage utilise.
Dé de vie 
d4
Armes
Bâton, Dague, Massue, Arbalète légère.
Armures
Aucune. Outre le manque d’entraînement, les arcanistes sont considérablement gênés par toute protection plus lourde et moins souple qu’un vêtement, lorsqu’ils lancent des sorts, lesquels requièrent d’effectuer de grands gestes rapides et amples.

Capacités
Lanceur de sort
Les arcanistes sont capables de lancer des sorts de magie.
Pour cela, ils dépensent des Points de Mana (PM). Les PM représentent leur ressource mentale de puissance, et augmentent avec le niveau de l’Arcaniste (voir Progression ci-dessous). Lancer un sort demande la dépense de 1+niveau du sort PM (par exemple : un Arcaniste lance un sort de niveau 3 : il lui en coûte 4 (3+1) PM). 
Les Arcanistes connaissent un nombre limité de sorts, nombre qui augmentent avec leurs niveaux (voir Progression ci-dessous).
Pour plus d’information sur les sorts et la manière des lancer, Voir la section Magie. 
Ecole de prédilection
Chaque arcaniste doit choisir une école de prédilection (voir section Magie). Les sorts de cette école coûte un Point de Mana de moins lors du lancé de ce sort.
Progression

NiveauXPDV PMSCN* 0SCN 1SCN 2SCN 3SCN 4SCN 5
101d4532
22 5002d4843
35 0003d411432
410 0004d416543
520 0005d4205432
640 0006d4275443
780 0007d43465432
8150 0008d44365443
9300 0009d452655432
10450 0009d4+263655443
* SCN : Sorts Connus de Niveau

Avec des listes de sorts qui ressembleraient à ça :



30 mai 2012

Remise en question ...

Une honte ...

Un mois sans publier le moindre billet, et à vrai dire sans vraiment travailler sur Monstres & Oubliettes, le QuasiCloneDontToutLeMondeSeFoutMaisC'estPasGraveMoiCelaM'amuse.

En même temps, le mois de mai a été propice à ne pas dégager trop de temps pour les clo(w)neries, entre les ponts, un surcroît de TravailQuiFaitManger (tm), la préparation du dernier tiers de ma campagne D&D4 en cours (qui peine à redémarrer) ... et la mise à disposition récente des premiers documents bétas de D&D Next (D&D 5).

Fallait bien qu'on en parle

De cette open beta de D&D Next.

Car sans avoir fait jouer le "scénario" inclus (même si j'y compte), la lecture des règles m'a laissé à la fois intrigué et songeur.
En effet, l'optique prise est clairement un appel du pied aux grognards, nostalgiques du D&D d'antan (je dirais pré 3.0) et certains choix sont intéressants, comme l'absence de Saves ou de Compétences (au sens numérique), en misant toute la mécanique sur les Caractéristiques ... principe déjà exploité dans mon quasi préféré, Castles & Crusades (dit "C&C"), dont je vous rabats régulièrement les oreilles.

C&C, au passage, dont la 5ième édition du PHB est en projet sur Kickstarter (je dis ça, je dis rien).
C&C, auquel j'ai rejoué récemment (en MJ), et qui a le mérite d'être "pro", richement doté, simple, fluide et loguique, et dont le seul défaut à mon goût est de ne pas avoir fait directement le choix du "non Vancien" dans la gestion des sorts, tout en proposant des alternatives dans la Castle Keeper Guide (le DMG local).

Et puis, en ce joli mois de mai, outre un nouveau président de la république, on a vu arrivé le très attendu Dungeon Crawl Classics ("DCC" pour les intimes) dont j'avais suivi de loin le développement, et lu une partie de la béta, qui apporte son lot de bonnes idées, tout en étant plus près d'un jdr à part entière que d'un (bidule)clone.

Pour finir, j'ai lu le très sympathique Crypt & Things, adaptation Sword & Sorcery du rétro-clone 0e Swords & Wizardry, et qui m'a agréablement surpris, par sa simplicité, et surtout l'adaptation du système au propos  : magie dangereuse et difficile par exemple, délivrer un "clone" avec un univers, un bestiaire et une thématique entièrement cohérente.
Ce qui m'a amené à me demander s'il n'était pas aussi nécessaire de proposer plus que de la mécanique dans M&O ...

La Synthèse ?

Y en a pas.
Je me tâte et tergiverse.
D'une part, à quoi bon se faire des noeuds au cerveau pour tenter de produire un jeu de rôle clonesque qui n'intéresse que moi, et dont le peu d'innovation ou d'intérêt serait purement mécanique, alors qu'il en existe déjà qui me satisfont presque.
D'autre part, qu'il soit question de D&D Next ou C&C, je regrette le système unifié de D&D4 (attaque vs défense), que chaque perso ait toujours quelque chose à faire et ne se résigne pas forcément à lancer une "simple" attaque ... et puis je tique toujours sur la magie dite "Vancienne" et ses sorts du matin-chagrin.

La quadrature du cercle de beaucoup de quasi-cloneurs est sûrement là : faire simple mais riche, saveur old school mais mécaniquement moderne.
Et ce n'est peut être juste pas possible.


Ha ... j'ai oublié de mettre une image. Ou disons plutôt que je n'ai rien trouvé d'adéquat, en cherchant rapidement.
En tapant, "retro-clones" sur Google Images, j'ai trouvé dans les 50-100 premiers résultats ... alors je la mets, cela générera toujours un peu de trafic ;)



29 avr. 2012

Classe d'Armure : des exemples

Dans le premier billet sur le sujet, j'indiquais mon intention de moduler la CA par, au choix, le bonus de Dextérité ou d'Intelligence ou de Sagesse, au risque, peut-être, de déséquilibrer le jeu.
Ce billet a pour but, bonus de carac' et d'armure à l'appui, de donner des exemples concrets de cette hypothèse.


Les bonus de caractéristiques


Valeur|Bonus
2 - 3|-4
4 - 5|-3
6 - 7|-2
8 - 9|-1
10 - 11|+0
12 - 13|+1
14 - 15|+2
16 - 17|+3
18 - 19|+4
20 - 21|+5


Les armures


Armure légère
Armure matelassée +1
Armure de cuir +2
Armure de cuir bouilli +3
Armure intermédiaire
Armure d'écailles +4
Cotte de mailles +5
Cuirasse +6
Armures lourdes
Armures de plaques +7
Harnois +8
Boucliers
Rondache/Targe +1
Écu +2
Grand bouclier +3


Sorcier à poil

Un sorcier ne peut pas porter d'armure.
La longue robe et le chapeau pointu sont de rigueur pour les puristes (voir avec la barbe blanche postiche pour les débutants).
Ses caractéristiques privilégiées sont l'Intelligence et ... ce qui lui chante.
En admettant un très bon score de 18 en Intelligence, la CA d'un sorcier débutant serait de 14 (10+4).


Filou léger
Les Filous, devant privilégier leur liberté de mouvement, se cantonnent aux armures légères et ne savent pas manier les bouclier.
Ses caractéristiques privilégiées sont la Dextérité, l'Intelligence et le Charisme.
Avec 18 en Dextérité, une armure de cuir bouilli et un grand sourire, le Filou aura une CA de 17 (10+4+3).


Cuirassé, le Templier
Les Templiers sont formés au port des armures légères et intermédiaires, ainsi qu’à l’usage des boucliers de taille raisonnable (Rondache,targe, écu).
Leurs caractéristiques privilégiées sont Sagesse (pour la magie divine qui soignent les bobos des copains) et Force (pour meuler la face de l'infidèle à coup de masse sacrée).
Avec 18 en Sagesse, une cuirasse et un écu, le Templier aura une CA de 22 (10+4+6+2).


Combattant tanké
Un Combattant peut porter n’importe quel type d’armure et utiliser tous les boucliers.
Ses caractéristiques privilégiées sont la Force (pour la castagne), la Constitution (pour les PV) et la Dextérité (pour les danses de salon).
Avec un 12 en Dextérité, un Harnois et Grand bouclier, le Combattant aura une CA de 22 (10+1+8+3).


"Une armure ? Pour quoi faire !?! ..."
Alors ?
Un gobelin lançant sa javeline (+3) touche le Sorcier sur 11+, le Filou sur  14+, le Templier et le Combattant sur 19+ au jet d'attaque (1d20, précision pour les éventuels lecteurs non dédéistes).
Un Ours-hibou balançant ses griffres (+9) sur chacun touche le Sorcier sur 6+, le Filou sur 8+, et les deux blindés sur 13+.
Un Géant des collines maniant sa massue (+16) touche le Sorcier et le Filou sur 2+ (1 étant toujours un échec), les deux frontaux sur 6+.
Un vénérable dragon rouge (34DV, +44 de bonus d'attaque) touche tout le monde sur 2+.


Le rôle clairement avantagé est le Templier qui, malgré ses restrictions d'armure, peut atteindre le niveau de protection d'un Combattant, en utilisant son intuition et son sang-froid (Sagesse) pour compenser une protection légèrement inférieur. 
Je ne trouve pas cela choquant, sachant que même en touchant (un peu) moins, les monstres font (un peu) plus de dégâts.


Verdict ?




18 avr. 2012

Roll for initiative ? Roll 1d6.

L'initiative, l'ordre d'action des PJs et PNJs dans des situations de stress - comme le combat - est un sujet (à mon humble avis) crucial dans des règles donjonesque. Et qui fait débat.
Pas crucial dans le sens : la longueur de l'arme et le poids de la couille gauche de chaque personnage doivent avoir un impact sur leur temps de réaction.
Mais plutôt un sujet incontournable : doit-il y avoir des règles d'initiatives ? Si oui, quel niveau de finesse veut-on atteindre ? Car, intimement lié au concept d'initiative, l’ordonnancement d'un round de combat doit être défini, et au final la mécanique temporelle du système de combat (qui, ne nous voilons pas le bacinet, est une part essentielle d'un clone ou cousin de Dungeons & Dragons).


Encore récemment, le blog B/X Blackrazor abordait le sujet ici et  et faisait très justement remarquer qu'OD&D et ses premiers suppléments ne faisaient aucunement mention d'un système d'initiative. Même pas un bien velu hérité de l'ancêtre wargamesque Chaimail.
La basic version Holmes en introduisait un ... basique lui aussi, uniquement lié au combat en mêlée, à base d'1d6 et de comparaison de quéquet... heu de DEX en cas d'égalité (j'avoue, je ne fais que rapporter, je ne maîtrise pas le sujet).


Par contre, ma boîte rouge Mentzer de référence nous donne des indications précises sur la façon d'ordonnancer un round de combat (à gauche, la version joueur, à droite la version MJ, laquelle n'a pas dû être réellement relue !) :
Extrait du livret du MJ
Extrait du livret du joueur






















Si l'on compare ces extraits aux incarnations modernes de D&D, 3E et 4E, les différences sont majeures : l'initiative de groupe et non individuelle (oui, en 3 et 4E, l'initiative de groupe est mentionnée pour les PNJs/Monstres ... mais pas pour les joueurs), l'ordonnancement des types d'actions (pas réellement envisageable dans une version individualiste de la chose), relance à chaque round et (c'est loin d'être neutre) annoncer ses intentions AVANT le déroulement etc.

Des aléas de l'initiative individuelle ...
De la bagarre bordélique

Plusieurs éléments me plaisent dans cet ordonnancement version Mentzer  :

  • annoncer son intention avant de savoir quand (et si !) on pourra tenter de mettre en oeuvre ce qui a été annoncé
  • le changement potentiel d'ordre à chaque round
  • l'ordonnancement des actions par type
  • le jet de moral (mais bon, c'est un autre sujet sur lequel il faudra revenir)

Pour les avoir mis en pratique lors de partie de C&C, les deux premiers points me semblent bien rendre la confusion d'un combat, moins organisé qu'un wargame tout de même.
La troisième donne implicitement des avantages aux actions rapides et/ou martiales, redorant un peu le blason des Combattants à moyen/haut niveau, lorsque les Sorciers prendront du poil de la (grosse) bête.

De la bagarre courte

Toujours comparativement aux 3E et 4E, le déroulement du round de combat, décrit ci-dessus, peut paraître laborieux à mettre en oeuvre mais le combat dans son intégralité est censé durer moins de rounds (surtout en faisant plus de dégâts moyens). D'autre part, les résolutions des actions doivent rester simples (voir simplistes) et donc amener à des rounds courts, et des combats du même métal.

De la bagarre groupo-centrée

Mais ce type d'initiative (et de round) fait fi de l'individualité numérique des personnages. Un Filou aux réflexes félins et habillé léger ne réagirait pas mieux qu'un Combattant lourdaud en armure de plates et à la vision réduite par son grand heaume ?
Ben oui, dans ce contexte, on sacrifie la performance individuelle à l'action de groupe, à une certaine cohésion de l'ensemble, une rapidité et une simplicité (ludique) d'exécution. Cependant, on peut ordonnancer les actions au sein du groupe de PJs, en fonction de la Dextérité par exemple.

En règle optionnelle, on peut aussi envisager de moduler le jet de dé du groupe (en passant au d20) ainsi :

(1d20 + le niveau moyen du groupe + le meilleur bonus de DEX parmi les PJs) 
vs 
(1d20+le plus haut DV pour chaque groupe adverse)

Ce qui complique un peu le calcul. Mais ceci mettrait en valeur l'expérience du combat, la cohésion d'un groupe "de vétérans", et la vivacité de son membre le plus réactif.

Z'en pensez quoi ?

2 avr. 2012

Stupides Monstres !

Flail snail ... 
(Parenthèse monstrueuse)
Digital Sewer et WotC s'amusent des monstres les moins iconiques ? les plus ridicules ?  kitchs ? décalés ? ratés ? WTFquesques ? de D&D.

Ici, ici et .


Faut admettre, cela peut prêter à sourire (voir à enquêter sur les substances, privilégiées par les auteurs de l'époque, lors des phases de ... création). 
Mais bon... sont-ils franchement plus ridicules qu'un gnome à houpette ou un nain façon barrique sur pattes ?


Et on finit par s'attacher à certains, parmi les plus iconiques. Que serait D&D sans un p'tit Ours-Hibou ou un Cube Gélatineux ?

Non, il faut être sérieux dans l'inutile ! Monstres & Oubliettes n'oubliera sûrement pas les stars du sac à XP.




28 mars 2012

La fin du bikini en cotte de mailles ?

Mon précédent billet ayant suscité des réactions aussi nombreuses que violentes (Par Saint-Cuthbert, 5 commentaires ! Avec des "je pense plutôt" assez brutaux ! C'est la gloire !), je prépare une deuxième bloguification sur la question, avec quelques exemples et simulations des règles de calcul de CA de Monstres & Oubliettes, en l'état (pas définitives donc).

En attendant, heureuse coïncidence, nos amis de WotC, en pleine effervescence créatrice pour D&D Next, abordent eux aussi la thématique de l'armure, plus prosaïquement, sur l'adéquation entre l'usage, l'environnement, le sexe et la classe.Et j'en recommande donc la lecture (en anglois et accessible à tous, pas qu'aux abonnés Insider).


Le simulationiste en chacun porte à droite mais le cochon intérieur louche au centre et/ou à gauche.
La fin du bikini en cotte de mailles ? En ces périodes électorales, en voilà une question qui devrait faire débat ...




22 mars 2012

Classe d'Armure et bonus de caractéristique

Dans les différentes éditions de Donjons & Dragons (Dungeons & Dragons pour les anglophonopuristes ;-) ), la valeur de Classe d'Armure peut être modifiée par le bonus de Dextérité ... ou pas.

J'ai toujours trouvé étrange que la seule agilité physique du personnage soit prise en compte (au-delà de la nature de son armure, d'éventuels autres bonus matériels et en général magiques et de son aptitude et attitude  au combat).

La gestion du terrain, des déplacements, l'anticipation, la compréhension rapide et/ou complète de l'adversaire, du terrain, de l'environnement bref, la prise en compte intellectuelle et sensorielle de la situation ... tout cela devrait  à mon humble avis  avoir une influence (n'ayant jamais participé à une rixe à coup d'armes blanches dans un couloir de souterrain, contre des créatures humanoïdes monstrueuses, je ne fais que supputer).

Dans Monstres & Oubliettes, je donc considère que quelque soit l'armure portée (de la robe de Sorcier au harnois d'un -riche- Combattant), le bonus le plus haut entre Dextérité (agilité, réflexes, souplesse), Intelligence (placement, logique, tactique) et Sagesse (intuition, anticipation, observation) va s'ajouter à la CA.

Ce qui nous donne : CA = 10 + Bonus d'armure + Bonus de Dextérité ou Intelligence ou Sagesse.


18 mars 2012

Des armes magiques et exceptionnelles


Elles font parties des trésors, donc de la récompense que percevra le personnage, pour avoir bravé des dangers, et qui lui donneront accès à ce surcroît de puissance nécessaire pour affronter de plus grands dangers, et se couvrir d'encore plus de gloire et d'or.

Les armes "magiques" ne le sont en réalité pas toujours, mais sont toutes à minima exceptionnelles, difficiles à trouver, impossibles ou presque à acheter et relèvent de différentes natures, selon leur "puissance". 




Armes exceptionnelles (communes)
"Commune" est un abus de langage car ces armes restent rares. Mais, en connaissant les "bonnes adresses", ce sont les seules qui peuvent être achetées "neuves".
En effet, elles ne relèvent pas de magie au sens propre : matériaux de qualités, recettes secrètes, et bien sûr talents exceptionnels, permettent à quelques artisans d'en produire régulièrement. 
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier : 
  • procure un bonus de +1 au jet d'attaque et de dégâts
  • ne peut pas se briser sur un échec critique

Armes enchantées (inhabituelles)
Une arme enchantée est une arme exceptionnelle, augmentée d'un effet surnaturel imprégné par un sorcier, ou un maître des runes naines ou un chante-peintre elfe ... bref un artisan arcaniste de ce bas monde.
Cet effet magique se traduit par une capacité augmentée à toucher son adversaire et faire des dégâts, parfois en produisant flammes, glace, électricité, ou reproduisant les capacités d'un sort, d'un poison  etc ... les possibilités sont nombreuses.
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier, possède les caractéristiques d'une arme exceptionnelle, mais : 
  • procure un bonus de +2 ou +3 (selon sa puissance) au jet d'attaque et de dégâts
  • peut comporter un nombre  limité de charges lorsque l'enchantement consiste à lancer un sort à la manière d'un Sorcier ou d'un Templier. Recharger une arme enchantée réclame un rituel approprié.
  • ne peut pas être détruite par une force naturelle comme le feu d'une forge ou un bain d'acide. Il faut le souffle d'un dragon ou le suc digestif d'un cube gélatineux pour risquer endommager ces armes.

Armes incarnées (rares)
Ces armes létales mais imprévisibles, outre leur qualité de fabrication exceptionnelle et l'application d'un éventuel enchantement, enferment l'essence d'une créature magique, que cela soit une fée, un élémentaire, un démon mineur, un petit diable ou d'autres créatures étranges et méconnues, aux origines incertaines. Le rituel d'asservissement rend l'arme incarnée semi-pensante, mais dans un seul but : blesser, tuer, détruire. La créature incarnée ne communique pas avec l'utilisateur si ce n'est de vagues sensations empathiques durant l'utilisation de l'arme.
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier, possède les caractéristiques d'une arme enchantée, mais :  : 

  • procure un bonus de +1d4 à +1d20 (selon sa puissance) au jet d'attaque et de dégâts. L'aspect aléatoire de ce bonus traduit les sauts d'humeurs de l'âme incarnée
  • porte souvent un nom, généralement en rapport avec le type ou le nom de la créature incarnée ("Croc du Diable", "Dard de Daalberith" ...)
  • peut être "désincarnée" par un rituel approprié. L'arme (re)devient alors une arme enchantée. Le bonus fixe est déterminé en lançant le dé du bonus d'origine (+1d8 par exemple) et en divisant le résultat du jet par deux, arrondi à l'inférieur (minimum +1).


Artéfacts (uniques)
Forgé par un dieu ou une créature ancestrale aux pouvoirs dépassant l'entendement, ou conçu par les plus grands artisans et sorciers d'anciens empires disparus, dont le savoir est aujourd'hui oublié, ou venu de mondes étranges et lointains, au-delà du vide qui entoure le monde, un artefact utilisable comme arme est un objet unique, dangereux, nommé, convoité, dont on parle dans les légendes et les grimoires anciens et qui n'existe pas à deux exemplaires identiques dans ce vaste monde.
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier :

  • procure un bonus minium de +5 (selon sa puissance) au jet d'attaque et de dégâts. Il n'y a pas de limite connue au bonus maximum que les plus puissants des artéfacts pourraient atteindre.
  • a toujours un nom et une histoire associée à ce nom. Les érudits la reconnaissent. Les puissants la convoitent.
  • intègre en général plusieurs enchantements, sans limite de charges lorsqu'il s'agit de sorts.
  • ne peut pas être détruite, sauf par le rituel approprié.
  • peut être un être pensant et communiquant, suivant ses propres objectifs (dont le personnage peut faire temporairement parti, en tant que véhicule ou bras armé).



12 mars 2012

Seïvi'ngue flrôze (Saving Throws)

Je crois qu'au jour d'aujourd'hui, après plus de 25 ans de bons et loyaux services de rôliste (des deux côtés de l'écran du maître), je n'ai toujours pas bien saisi le fonctionnement des Jets de Sauvegarde dans D&D BECMI.

Bon, ce n'est pas tout à fait vrai. J'avoue. Mais j'ai mis très longtemps à "faire jouer" correctement les JS et lorsque je me suis remis aux "vieilleries", c'est en lisant Labyrinth Lord (en anglois) que j'ai re-capturé la substantifique moelle du "Jet de Protection".
Cependant, je me rappelle très distinctement mon air ahuri, genre poule ayant trouvé un couteau ou nerd devant un clitoris, après LES premièreS lectureS des règles de ma jolie Mentzer rouge (et en bon françois), notamment tout ce qui concernait ces foutus JS. 
"Quand vous tentez d'éviter une attaque spéciale, vous lancez un dé à 20 faces ; si le résultat est égal ou supérieur au nombre indiqué pour votre jet de protection, vous réussissez à échapper aux effets de cette attaque." ... Keuuu-wha ?
Avec le recul, c'est pourtant un système simple ... mais probablement mal amené/expliqué pour un esprit jeune et inexpérimenté, qui à l'époque ne profitait d'aucune aide extérieure : ni autre rôliste, ni interwebz, ni jeux vidéos "inspirés" de D&D etc.
Ayant fait l'impasse, ensuite, sur AD&D1 et 2, où la mécanique et l'esprit du système étaient peut être présentés de façon plus didactique (?), j'ai redécouvert les joies du JS avec D&D 3. Réduit à 3 "cas", mécaniquement simplifié et sans table, tout cela me paraissait beaucoup plus cohérent et clair

Puis vint D&D 4 et, au risque d'en faire bondir certains ... Montjoie-Saint-Denis ! Noël ! Biscotte et yaourt nature ! ... le cas idéal selon moi :  tout est attaque et défense, une mécanique unifiée voit le jour et les anciens JS deviennent des défenses, au même titre que la CA.
Cependant, introduire un système de ce type dans un N/R/Q-clone implique de revoir tout le système d'attaque de magie et des monstres : déterminer quelle défense est mise à mal par tel sort ou telle attaque ... Bref, un travail de titan, et une perte probable du feeling old-school.

Reste que refaire des tables de JS, à l'ancienne, roulées à la main sous les aisselles et tout, ne me plait pas plus que ça. 

Intermédiaire, proche de D&D3 mais légèrement simplifiée, tout gardant un feeling vieille école, la solution Castles & Crusades (oui, encore ...) me paraît plutôt élégante : les JS sont catégorisés comme au bon vieux temps (contre souffle, paralysie, maladie etc.) mais associés directement à une caractéristique (Force, Dextérité ...) et se réussissent par un jet classique de carac' vs difficulté, cette dernière étant déterminée par la dangerosité (Dés de vie ou niveau) de l'adversaire, entre autre.
Et c'est plutôt dans ce sens là que j'irais : le matériel d'anciennes versions est utilisable (d'OD&D à D&D3.x/Pathfinder) et en cadeau bonux, le système de jeu est globalement cohérent et l'on s'évite quelques tables et lectures indirectes de plus.

"Saved by the dice, baby !"


11 mars 2012

C&C : Caractéristiques & Compétences

Après quelques semaines d'absence pour raisons professionnelles et/ou "vacancières", reprise des hostilités.


Dans un quasi-néo-rétro dépourvu de système de compétences chiffrées, les caractéristiques revêtent forcément un rôle central : l'intégralité du système se fonde sur un jet de caractérisitique (1d20 augmenté ou diminué d'un bonus de caractéristique, supérieur à une difficulté).


A se demander l'intérêt d'avoir un chiffrage exprimé sur une base de 1 à 20+, alors que le signifiant sera le bonus inhérent.  Évidemment, ré-introduire un système de jet "sous" la caractéristique lui conserverait tout son sens. Mais, au-delà du fait que je n'aime pas ce type de mécanique, cela remet en cause l'utilisation direct du matériel d20/D&D3.X/PF et de ses DD (Degrés de Difficulté).

Cependant, utiliser les caractéristiques pures à d'autres effets et conserver les bonus pour les jets (et le calcul des attributs secondaires comme les PV par exemple) peut justifier de ne pas conserver qu'un bonus. Nous y reviendrons peut-être dans un futur article sur les défenses, jets de sauvegarde et attaques ne visant pas la CA.

Du classique

Je reste sur les caractéristiques classiques : Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme.
J'ai longtemps hésité à un introduire une 7ième caractéristique "Chance" mais qui sera remplacée par un système dont j'ai déjà dit quelques mots : des points de destin/force/chance etc. sur lesquels il faudra revenir un jour.

Tirage de départ

Les caractéristiques de départ de Monstres & Oubliettes seront tirées aux dés, selon les méthodes classiques, au choix du MJ : 6x3d6 dans l'ordre, 6x3d6 répartis au choix du joueur, 6x4d6 (dont on garde les 3 meilleurs à chaque tirage) dans l'ordre ou répartis etc.
Je ne proposerai pas de système de répartition ou d'achat par points, car cela manque de "piquant" dans un cadre old school, à mon humble avis. Ceci dit, les propositions pour ce faire pullulent sur l'interwebz ...

Par contre, si le total des bonus des 6 caractéristiques est négatif, il sera recommandé de refaire intégralement le tirage. 

Bonus

Là, je pense me mettre à dos les plus hardcore des oldschooleux mais l'écart -3 / +3 (ne parlons donc pas du -1/+1 des origines) me parait trop faible pour différencier des personnages qui ont des scores de caractéristiques de 3 à 18.
Donc, et toujours dans l'idée de réutiliser le matériel d20 existant, je choisis d'utiliser le tableau d20 de base allant de -4 à +4  (et plus avec l'augmentation de caractéristiques, cf. dessous).

Évolution

Aux niveaux 4 et 8, une caractéristique choisie pourra être naturellement augmentée d'un point. Ce genre de bonus technique de progression des personnages ne plait pas à tout le monde mais, outre faire plaisir aux joueurs qui sentent la montée en puissance de leur personnage, il permet, selon moi, de mesurer l'aguerrissement du personnage, qui s'améliore au fil de son gain d'expérience, et pas seulement via ses PV ou un bonus de niveau. Son corps et/ou son esprit s'affutent dans le temps, en se spécialisant.
Par ailleurs, certains sorts, rituels, créatures ou objets magiques peuvent permettre d'augmenter une caractéristique d'un point, de façon temporaire ou permanente. Mais l'inverse est aussi vrai, malheureusement pour les aventuriers.
Les moyens d'augmentation permanents devraient être aussi rares qu'ardus à obtenir.
Et les pièges ou créatures provoquant une perte de carac' ... pas trop fréquents.
NB : un personnage, dont l'une des caractéristiques tombe à 0, sombre dans un comas dont seule la ré-augmentation définitive de la dite caractéristique ne saurait le sauver.  Au choix du MJ, mais après quelques jours de ce comas, et sans soins magiques, le personnage décèdera, faute que l'on ait inventé la perfusion intra-veineuse.

Compétences

Je me répète mais ... il n'y aura pas de système de compétences chiffrées et évolutives dans M&O. Cependant, certaines classes de personnage possèdent des capacités que l'on peut qualifier de "Compétence" (comme le savoir-faire du Filou dans certains domaines très spécifiques comme le désamorçage de piège ou le crochetage des serrures). En terme de système de jeu, ces compétences se traduisent par la capacité à réaliser une action particulière, et parfois avec un bonus chiffré et un jet de dé, si le MJ l'estime nécessaire.
Ajoutons à cela un "twist" piqué à Castles & Crusades : jet de caractéristique  + bonus circonstanciel affecté par le MJ + niveau du personnage SI le jet relève d'une compétence de classe, explicite ou implicite.

Exemple de compétence explicite : le crochetage du Filou.

Exemple de compétence implicite : un Combattant, qui aurait un passé de soldat ou mercenaire, souhaitant réparer un engin de siège peut ajouter son niveau à son jet. Mais s'il voulait réparer les mécanismes d'un moulin, il en serait privé (voir subirait un malus circonstanciel).

14 févr. 2012

Tu critiques mes fumbles !?!

Concernant Monstres & Oubliettes, le système de résolution, hors combat, n'est pas tout à fait clair dans mon esprit, pour l'instant, mais certains points sont acquis :
  • d20 : toutes les résolutions se font au d20+modificateurs > à une difficulté
  • caractéristiques : pas de compétences, mais des caractéristiques et des capacités de classes
  • niveau :  un modificateur lié au niveau du personnage sera ajouté aux jets, si l'action relève d'un savoir-faire de classe
  • extrêmes : 1 est toujours un échec, et 20 toujours une réussite, même la plus improbable.
Et or donc (sans ni car), comme j'aime bien les critiques, 1 ou 20 doivent amener en jeu des résultats supplémentaires, au-delà de la simple réaction binaire "raté / réussi".

Avec, hors combat, des effets désastreux (mais amusant, "ludiquement") ou inattendus, à la discrétion du MJ, et peut-être du joueur s'il se sent d'humeur à "roleplayer" (double-axel-triple-piqués de Maître Capello dans son Tombeau des Horreurs Grammaticales) l'inattendu positif ou négatif qui frappe son personnage.

Lorsqu'il s'agit du combat, par contre, le joueur moyen (bon, la moyenne des joueurs que je connais, moi y compris), aime à avoir un effet spécial sur un 20 (lorsqu'il a lancé le dé) et sur un 1 (lorsque son ennemi l'obtient). L'on parle ici bien entendu de 1 et 20 "naturels", sans modificateurs, à la lecture directe du dé.

En partant du principe inaltérable que 1 rate et 20 réussit toujours, cela milite déjà dans le sens du méchant-super-puissant qui se loupe (malgré son bonus d'attaque à + 25) au moment d'achever le héros trop faible ; ou du péquenot de niveau 1-et-demi qui passe sa dague à travers les écailles du Vénérable Dragon Rouge Qui Terrorise La Région et lui fait une méchante blessure.

Et là, sans faire de drame, nous trouvons dans le jdr, deux écoles : table ou pas table.

Dans la catégorie "pas table", les conséquences d'un fumble au combat sont souvent faibles (et tout juste recommandées ou proposées optionnellement dans les règles) : fin du tour, perte d'action, ce genre de choses ...
La réussite critique, elle, amène généralement un bonus aux dégâts (maximisés et/ou doublés par exemple).
J'avoue trouver tout cela un peu fade, d'une part, et surtout pas échelonné en fonction du niveau de jeu.

Pour épicer un peu tout cela, rien de plus simple, outre les propositions habituelles (qui se résument à "MJ, fait comme bon il te semble" et quelques exemples), je proposerais des tables de critiques (échec et réussite). Un grand classique, déclinable, et qui peut décevoir et lasser, mais amuse, surtout au début. On peut démarrer simple : une table unique pour fumbles, une pour réussites. Puis enrichir par catégorie d'armes, ou style de combats, ou allonger la table initiale. A voir. Cependant, je pars sur l'idée de proposer deux tables à 12 entrées (le d12 fera ainsi plus d'usage). 

Faut admettre, ça picote.
Quant à l'échelonnement, je m'explique : dans le système d20 standard, les dégâts ne progressent que peu, voir pas, avec la montée en niveau du personnage : une épée longue fait 1d8 dégâts au niveau 1 comme au niveau 10.
Admettons qu'un Combattant niveau 10 ait obtenu, à la sueur de son front couturé et par l'entremise d'un MJ généreux, une légendaire arme magique +4 (!).
Admettons une valeur de 18 en Force (+4), hors du commun donc, et devenue légendaire depuis en étant augmentée à 20 (+5) au cours de sa carrière.
Bref, entre le niveau 1 et le niveau 10, ce combattant est passé de 1d8+4 dégâts à 1d8+9 avec l'épée longue. Soit 12 à 17 PV enlevés au maximum et 24 à 34 PV (x2) sur un critique en système d20 standard. Un malheureux gobelin (1 DV) est coupé en deux, une hydre à 10 têtes (10 DV) perd au mieux un (petit) tiers de ses PV. 

Ce n'est pas assez dangereux et rapide à mon goût. 
En l’occurrence, j'ai envie de tester en jeu deux règles :
  • à tout jet de dégâts d'une attaque réussie  s'ajoute le niveau (ou le nombre de DV) de l'attaquant 
  • la table de réussite critique en combat comportera un multiplicateur de dégâts de x1 à x4 ET un effet

Cela peut charcler, certes. Mais aussi pousser à être malin.


29 janv. 2012

De la thune, des femmes, des XP

Sous ce titre pour le moins "cavalier", et inspiré d'une page de Kroc le Bô, se dissimule une véritable interrogation : quid de l'attribution des points d'expériences ("XP", à l'américaine ;) ) ?

Personnellement, j'ai tout essayé, dans ma (relativement) longue carrière de MJ, concernant les XP : attribués précisément selon les règles, à chaque monstre tué, en fin de combat, en fin de séance, en fin de scénario, purement de "quête", plus comptés du tout, pour récompenser le "roleplay", à la tête du client, sans XP (changement de niveau lorsque cela correspondait à la campagne) etc.

Dans le cadre d'un rétro-quasi, forcément axé par essence sur l'exploration de donj', tout du moins pour démarrer la carrière des aventuriers, et dont la progression en niveau est un des objectifs de jeu, il me semble sain de revenir à une attribution "carrée" et explicite de l'XP.

En cherchant quoi copier... heu en cherchant l'inspiration, je relisais les règles de C&C, BECMI et LL, faisait quelques recherches sur l'interwebzdeboules, et je suis aussi tombé sur cet excellent article du blog "DICES ? Des dés, du fun et des jeux !!!" qui traitait du même sujet. Autant, je ne saurais donner des conseils (=écrire des règles) pour l'attribution de XP relatifs au roleplay, au collectif, bref, du non quantifiable (sans toutefois l'exclure explicitement), autant tout cela m'a conforté dans l'idée que, dans Monstres & Oubliettes, l'expérience se gagne :
  • en déjouant des ennemis : monstres ou pnjs, tués ou assommés ou trompés ou contournés, ils représentent un challenge et ont une valeur d'expérience (merci le DRS pour cela d'ailleurs), et celle-ci est gagnée et partagée par les tous les PJs conscients à la fin de la "rencontre" et ayant activement participé à la victoire.
  • en déjouant des pièges : lesquels ont en général un "niveau" de dangerosité, ils peuvent être "vaincus" et donnent des XP comme un monstre de leur niveau. Cependant, il semblerait juste de n'attribuer cette expérience qu'à ceux qui ont participé à repérer/désactiver/contourner le piège. On pourrait donc croire que le Filou collectera plus que sa part ... mais c'est oublié qu'en jouant "old school", tout ne devrait pas se régler d'un coup de dé mais avec la perspicacité des joueurs. Bref, le MJ avisé ne manquera pas de répartir équitablement la récompense ("C'est la luuutt-heu finaaaal-heu .." et toute cette sorte de choses).
  • en gagnant des trésors : cette règle aussi vieille que D&D peut paraître désuète comme un chandail de Pompidou, mais il n'empêche qu'une des récompenses et un des objectifs de ce type de JdR reste le trésor et le voler/prendre/gagner/récupérer, sans forcément tuer celui à qui il appartenait, mérite récompense (Bilbo, ses potes barbus et Smaug le dragon fumé, anyone ?). Donc, l'équivalence "1 pièce d'or gagnée = 1 point d'expérience acquis" sera utilisée.
  • en vivant des moments exceptionnels (et identifiables) : 
    • faire un échec ou une réussite critique : (10 x niveau) XP
    • passer (presque) de vie à trépas et revenir d'entre les mourants : (100 x niveau) XP
    • être rappelé à la vie (par le sort adéquat) : (200 x niveau) XP
Concernant l'attribution, l'idée est de conseiller de donner ces points d'expériences au fur et à mesure de l'aventure, voir dès leur gain. Et, sans que cela soit censé faire "jeu vidéo", que les niveaux ainsi gagnés, éventuellement en plein milieu d'une aventure, soient effectifs immédiatement, au moins concernant les attributs numériques comme les PV, le bonus au toucher, la capacité à lancer des sorts supplémentaires (mais pas les éventuels nouveaux sorts "sus").
En effet, l'XP est censé représenter un réel aguerrissement du personnage. Cette acquisition est progressive  mais le changement de niveau marque "l'intégration" physique et mentale de cette expérience supplémentaire.

27 janv. 2012

De la CA ascendante et autres évidences

Pour l'instant, l'écriture de Monstres & Oubliettes consiste en tout et pour tout à : 

  •  noter mes idées et mes envies, en vrac, dans un document, d'une façon semi-organisée, et visant uniquement à faire des playtests (play-tests ?)
  • partager quelques concepts et idées sur ce blog et échanger avec les peu nombreux mais brillants (*slurp slurp*) lecteurs

Parmi les idées "bloguées" (huark ... kof kof ... * crache * ... désolé, j'avais un gros néologisme verdâtre dans la gorge),  on trouvera deux catégories : mes choix fermes et définitifs (jusqu'à preuve du contraire), qui attendent d'être éventuellement commentés (avec banderoles à ma gloire, standing ovation et offrande de Granola), et les points sur lesquels je tâtonne, j'hésite, je tergiverse, en espérant susciter quelques réactions qui, au mieux, m'amèneront à choisir, et au pire me donneront les idées que je n'ai pas (oui, je pille sans vergogne, j'ai annoncé la couleur dans le bandeau du site, ne faites pas vos chochottes et vos Pascal Nègre, tout ce que vous lâchez ici pourra être retenu dans un jeu de rôle pas original). 

Or donc, en relisant mes notes, je tombe sur quelques points totalement évidents pour moi, dans l'assemblage de ce quasi-clone, mais qui, à la réflexion peuvent prêter à débat (cependant vous êtes priés d'approuver bruyamment avec une lueur d'admiration dans le regard, merci).

Évidences que je m'en vais donc vous lister ci-dessous (de dentelle noire, ce soir) :



  • CA (Classe d'Armure) ascendante : bah voui, je ne vois aucun intérêt au décorticage d'une table (par classe ou "groupe" de classes qui plus est) plutôt qu'une lecture simple et directe. Mais si quelqu'un est en capacité de me prouver le contraire, je lui paie une mousse ou un jaune (selon sa latitude). Cependant, je suppose que ce point ne fera pas grand débat, ne posant pas ailleurs quasiment aucune difficulté à la conversion d'anciens PJs, PNJs et autres monstres.
  • Progression différenciée par classe : là, je me ferai sûrement moins de copains, notamment à ma propre table de jeu. Mais j'aime l'idée d'un groupe un peu hétérogène en terme de niveaux, que les faibles "pouvoirs" des uns soient compensés par leur vitesse de progression, ou que ceux destinés à être les plus puissants et les maîtres du monde (qui a dit sorcier ?) en bavent un peu plus avant de réorganiser l'univers à coup de Poing Géant Et Glacé de Bigby dans les roubignolles récalcitrantes.
  • Coup de pouce du destin : une astuce systémique connue depuis Star Wars D6 et ses points de force, ou Warhammer et ses points de destin, et qui a toujours manqué à D&D, à mon humble avis : une petit pool de dés ou de points que chaque joueur possède et gère, rares et précieux, et qui lui permettent occasionnellement de compenser une schkoumoune malvenue. 
  • Pas de Compétences mais des Capacités :  un système unifié et simplifié de résolution par des jets de caractéristiques versus difficulté, d'un classicisme giscardien. Par contre, complètement pomp... inspiré de Castles & Crusades, tout jet qui relèverait des capacités d'une classe bénéficie d'une difficulté moindre et/ou d'un bonus. Bien évidemment, chaque classe est dotée de capacités, de "Crochetage" ou "Surinage" pour les Filous, à "Repousser les Morts-Vivants" des Templiers, par exemple. 



25 janv. 2012

D&D. D&D ? D&D ! (ou la révélation par la lecture du Pogo)

Lorsque l'on rétroclone (ou quasiclone plutôt, ici même), on peut ... on doit ? ... on est obligé ! de se poser la question : qu'est-ce qui fait l'essence de Donjons & Dragons ?  (sous entendu "selon moi / mon ressenti / mon expérience").

Qu'est-ce que je veux (re)trouver à travers Monstres & Oubliettes ?
Une ambiance, une façon de jouer, un "état d'esprit" ? 
Etat d'esprit qui serait incarné et transmis à d'autres par les contraintes, libertés et suggestions du corpus de règles  ?

Et au final ... fi de cette branlette mentale de théoricien du jdr à deux balles (de cuivre) ! 

Car c'est en lisant un article de l'excellent blog "Du Bruit Derrière le Paravent", de Grégory "Pogo" Pogorzelski, que j'ai trouvé toutes les réponses résumées en cette quintessence paroxystico-ludique (sa mère) de phrase que je vous recopie ci-dessous  (accrochez à vos bretelles de maille) :

Des aventuriers pouilleux parcourent le trou du cul oublié du monde à la recherche de trésors et de gloire, et finissent riches et puissants à batailler des dieux.

Ben ouais .... vachement ouais, même ! (©  Richard Gotainer
Tout est dit.

Donc, à moi de garder, modifier et ajouter tout élément de règles : 

  • qui me plait, bien évidemment,
  • qui a été éprouvé par la pratique, certes,
  • mais aussi et surtout qui participe à cet objectif simple mais riche !

Car il est bien question de règles et uniquement de règles, éventuellement de scénario (on parlera plutôt de description de contexte susceptible de générer des histoires et des conflits menant à l'enrichissement et l'aguerrissement des personnages ... m'enfin c'est un peu long), mais pas d'univers, d'histoire, de background, qui sont des domaines réservés à la subjectivité, la créativité et la perversité de chaque meujeu